Videoigre odavno više nisu samo oblik zabave. Postale su digitalni ekosustavi u kojima se stvaraju zajednice, oblikuju stavovi i gradi povjerenje. No upravo zbog toga sve češće služe i kao alat za utjecaj – pa čak i, nećete vjerovati, za regrutaciju. Prema dostupnim podacima, ruske strukture koriste 'gaming' platforme, društvene mreže i online zajednice kako bi doprijele do mladih diljem svijeta, osobito u Africi
Od početka rata u Ukrajini 2022. godine, Rusija je navodno regrutirala više od 18.000 stranih državljana iz 128 zemalja, koristeći različite kanale – od diplomatskih i kulturnih veza do internetskih platformi i videoigara.
Jedan od konkretnih slučajeva zabilježen je u Južnoafričkoj Republici, gdje su dvojica mladića kontaktirana putem platforme Discord tijekom igranja igre Arma 3. Nakon što su im obećani novac, rusko državljanstvo i obrazovanje, otišli su u Rusiju. Nekoliko tjedana kasnije, jedan od njih poginuo je na bojištu u regiji Luhansk.
Istovremeno, u Africi se promoviraju modifikacije popularne igre Hearts of Iron IV, poput videoigre African Dawn, u kojima se Rusija prikazuje kao osloboditelj od kolonijalizma, dok se zapadne zemlje predstavljaju kao neprijatelji. Takvi sadržaji često romantiziraju i ruske paravojne strukture poput Wagnera, piše United24media.
Kako videoigre postaju alat za utjecaj
Moderne videoigre funkcioniraju kao društvene mreže – s komunikacijom, razmjenom informacija i stalnom interakcijom među igračima. Upravo to ih čini pogodnima za oblikovanje stavova i ponašanja.
Prema analitičarima, operateri prate ne samo uspjeh igrača, nego i način donošenja odluka. Time procjenjuju sklonost riziku, reakcije na krize i spremnost na radikalne poteze. Igra tako postaje sofisticirani alat za prikupljanje podataka i selekciju potencijalnih meta.
Kako bi identificirali najodlučnije pojedince, zadaci u igrama postupno postaju kompleksniji i zahtjevniji. Oni koji se pokažu najspremnijima mogu kasnije postati meta daljnjeg utjecaja – pa i regrutacije.
Primjer 'GrishaPutin': Od streama do bojišta
Posebnu ulogu u ovoj strategiji imaju influenceri i streameri. Među njima se ističe Grigory Korolyov, poznat kao GrishaPutin, koji putem platformi poput Twitch i YouTube promovira narative bliske ruskim vojnim strukturama.
Njegovi sadržaji često uključuju prikupljanje sredstava za ruske vojne potrebe, uključujući dronove. Donatori, uz dodatnu naknadu, mogu čak 'personalizirati' opremu i dobiti video njezine uporabe, čime se briše granica između virtualnog i stvarnog nasilja.
Gejmifikacija rata i manipulacija mladima
U takvim okruženjima rat se prikazuje kao produžetak igre – svojevrsna 'viša razina'. Sudjelovanje u stvarnim sukobima prezentira se kao herojski čin, dok se nasilje normalizira kroz mehanizme nagrade i napretka.
Ovaj pristup posebno pogađa mlađe korisnike, koji su osjetljiviji na emocionalne poticaje i sustave nagrađivanja. Uspjeh u igri može stvoriti osjećaj samopouzdanja koji se prenosi u stvarni svijet.
Primjeri iz Ukrajine: Igrači kao izvor podataka
Ukrajinske vlasti upozorile su i na slučajeve u kojima su mobilne igre korištene za prikupljanje obavještajnih podataka. U jednoj aplikaciji s elementima proširene stvarnosti, korisnici su poticani da fotografiraju lokacije i dijele geolokacijske podatke u zamjenu za virtualne nagrade.
Na taj način, često nesvjesno, prikupljani su podaci o kritičnoj infrastrukturi. Prema ukrajinskim sigurnosnim službama, aplikacija je bila povezana s tvrtkom koja ima veze s ruskim obavještajnim strukturama.