Jedna od najprepoznatljivijih gejming ikona ove godine slavi obljetnicu dolaska u salone s videoigrama. Otkud je sve počelo? Kamo sve ide?
Počeci najvećih likova u svijetu gejminga ponekad su čudniji nego što bi itko mislio. Priča o igri Pac-Man počela je kad je krajem 70-ih godina prošlog stoljeća japanski dizajner Toru Iwatani jeo pizzu. Nakon što je uzeo prvi komad, shvatio je da pred sobom ima nešto posebno. 'Ako maknete jedan komad pizze, izgleda kao da ste napravili usta', rekao je Iwatani u intervjuu za Wired 2010. godine.
Ono što je vidio u kutiji pizze pretvorilo se u idealnog glavog lika videoigre - Pac-Mana, gejming ikonu koja ove godine slavi 45. obljetnicu dolaska u salone s videoigrama.
Koncept koji je osvojio svijet
Koncept igre je jednostavan: upravljate žutim likom kroz labirint prepun kuglica koje treba pojesti, dok istovremeno izbjegavate četiri duha - crvenog Blinkyja, ružičastu Pinky, plavog Inkyja i narančastog Clydea.
'Pac-Man je osmišljen kako bi u najjednostavnijem obliku prikazao osnovnu premisu igre, a to je jedenje', kaže Michiko Kumagai, voditeljica za Pac-Man licencu u kompaniji Bandai Namco. 'Baš kao i zlatni lukovi McDonald’sa, Pac-Man je postao globalno prepoznatljiv simbol. Svatko odmah zna što on predstavlja, što je ključ zašto je došao do tako široke publike.'
U Japanu je igra izvorno nazvana PuckMan, prema izrazu 'paku paku taberu', što znači 'halapljivo jesti uz zvuk otvaranja i zatvaranja usta'. Prema Guinnessovoj knjizi rekorda, Pac-Man je najuspješnija arkadna igra svih vremena, a do danas je franšiza generirala više od 14 milijardi dolara prihoda.
Igra se pojavljivala na brojnim platformama, od originalnog Nintendo Entertainment Systema (NES) do Xboxa 360, te doživjela niz reizdanja. Pac-Man se također pojavljivao u popularnim animiranim filmovima poput Wreck-It Ralph (2012) i Pixels (2015), a prošlog mjeseca Bandai Namco je lansirao i metroidvanoju Shadow Labyrinth u kojoj ikonički lik pomaže glavnom liku da preživi.
Ključ uspjeha
'Pac-Man je bio jedna od prekretnica u rađanju mainstream videoigara', tvrdi Peter Etchells, profesor znanstvene komunikacije na sveučilištu Bath Spa. 'Njegov dizajn i igrivost bili su elegantno jednostavni, što je privuklo maštu mnogih igrača.' Pac-Man je privlačan i onima koji nisu strastveni gameri, piše BBC.
Jednostavnost mehanike krije duboku strategiju. Igrači su u originalu mogli nasumično juriti po labirintu ili, poput mnogih u osamdesetima, proučavati vodiče za osvajanje igre i učiti stotine obrazaca kretanja i optimalnih ruta. Takva priprema je bila ključna za sudjelovanje na mnogobrojnim Pac-Man turnirima diljem svijeta.
Za razliku od tada dominantnih 'muških' pucačina kao što su Asteroids i Space Invaders, Pac-Man je bio pristupačan i ženama. Iwatani je u intervjuu za Washington Post 2020. godine naglasio da je namjerno osmislio igru za sve, posebno za žensku publiku.
Likovi duhova dizajnirani su da budu jednostavni i simpatični, a inspirirani su japanskim konceptom wabi-sabi, koji pronalazi ljepotu u jednostavnosti i prolaznosti. Taj japanski estetski pristup, kaže Iwatani, dodatno je pridonio globalnom prihvaćanju Pac-Mana.
Od igre do otkrića
Pac-Man nije ostavio trag samo u kulturi, već i u znanosti. Kao i Tetris, igra se koristi u psihološkim istraživanjima kako bi se ispitali obrasci ljudskog razmišljanja i donošenja odluka.
U studiji iz 2007. godine Dean Mobbs s Kalifornijskog instituta za tehnologiju koristio je funkcionalnu magnetsku rezonancu kako bi promatrao aktivnost mozga igrača dok ih duhovi love te je utvrdio da se aktivnost značajno mijenja kako se prijetnja približava.
Dr. Tom Garner sa sveučilišta Sheffield Hallam ističe da su i Pac-Man igrali i majmuni. Studija Z. Lina sa sveučilišta Cornell iz 2024. otkrila je povezanost između pokreta očiju i odluka majmuna tijekom igre. Nacionalna medicinska knjižnica koristila je Pac-Mana kako bi pokazala da makaki majmuni mogu donositi hijerarhijske strateške odluke, što se ranije kod životinja smatralo nemogućim.
'Pac-Man je pomogao znanstvenicima razumijeti načine na koje ljudi mmisle, osjećaju i ponašaju se' rekao je Garner.
Garner isto objašnjava da uspjeh igre leži u teoriji utjelovljenja, osjećaju poistovjećivanja s likom u igri. 'Pac-Man je bio među prvim igrama gdje igrač upravlja živim bićem, a ne vozilom. Pac-Man može izraziti bol kad ga duhovi uhvate, što stvara jedinstvenu emocionalnu povezanost s igračem.'
Budućnost Pac-Mana
Više od 45 godina nakon prvog izlaska, Pac-Man dobiva novo ruho kroz igru Shadow Labyrinth. Smještena u znanstveno-fantastični mračni labirint, igra uključuje lika nazvanog Swordman No. 8 kojeg vodi Puck, futuristička verzija Pac-Mana. Ovaj dvojac se može privremeno transformirati u robotskog ratnika imena GAIA, čime igra dobiva novi akcijski element.
Producent igre, Seigo Aizawa, kaže: 'Jedan od razloga zašto je svijet zavolio Pac-Mana bio je taj što su likovi imali osobnosti. Svaki duh imao je svoje ponašanje: Blinky izravno prati Pac-Mana, dok Pinky pokušava presjeći put. Ti obrasci kretanja su bili ključni za strategiju.'
Nakon što pojede 'power pellet', Pac-Man može loviti duhove koji su ga do tada progonili, no samo na ograničeno vrijeme. 'Još uvijek nema boljeg osjećaja nego kad vas duhovi jure, a vi pojedete power pellet i preokrenete situaciju,' kaže Aizawa.
Kako ostati relevantan?
Iako Bandai Namco razmišlja o nastavku Shadow Labyrintha, predsjednica kompanije, Nao Udagawa, priznaje da je izazov održati Pac-Mana svježim jer je riječ o jednostavnom, neljudskom liku bez glasa. 'Istina je da Pac-Man kao intelektualno vlasništvo obuhvaća mali broj likova i priča u usporedbi sa, recimo, Sonicom ili Mariom'.
Ipak, ta jednostavnost podupire snagu brenda. Pac-Man je i dalje prepoznatljiv među Gen-Z-om, čak i ako nisu zaigrali niti jednu igru. Putem suradnji s Krispy Kremeom i tvrtkom Little Lion Entertainment koja razvija imerzivne Pac-Man escape roomove u gradovima poput Manchestera i Dubaija, Bandai Namco planira zadržati lik relevantnim još najmanje 45 godina.
Udagawa nije željela komentirati mogućnost Pac-Man filma, ali je potvrdila da se planira širiti intelektualno vlasništvo izvan svijeta igara: 'Pac-Man je prevazišao granicu gaming kulture i postao kulturnom ikonom.' Profesor Etchells zaključuje da Pac-Manova snaga ipak najviše leži u nostalgiji: 'Podsjeća nas na djetinjstvo, na sate provedene u arkadama uz šum aparata i neon svjetla.' Bilo zbog igrivosti, znanosti ili osjećaja pripadnosti, Pac-Man i danas ostaje ikoničkim dijelom gejming kulture.