POVIJEST GEJMINGA

Paklenim razvojem do tehnološke revolucije: Kako je nastala legendarna igra Doom

30.09.2023 u 11:19

Bionic
Reading

U eri u kojoj internet nije postojao i kad su kompanije svaki mjesec znale razviti i po nekoliko igara, Doom je postigao nešto kao malo koja dotad - stavio je PC gejming u fokus

Analiziramo li PC gejming od njegovih začetaka do danas, malo koji naslov doseže slavu i ima značenje kao id Softwareov Doom. Revolucionarna videoigra stvorena početkom 90-ih rezultat je uporne potjere za tehnološkim napretkom i samodokazivanjem.

Doom je, bez dvojbe, igra koja je 1993. promijenila smjer razvoja skoro svakog aspekta gejminga na PC-ju, od grafike i igranja na mreži do stila igranja, definicije autorskog rada i javnog mišljenja o sadržaju u videoigrama.

Kraljevi digitalne zabave

Iza prvog Dooma nalazi se skupina entuzijastičnih programera predvođenih Johnom Romerom i Johnom Carmackom. Tim je prvotno radio na časopisu pod imenom Softdisk, a zadatak im je bio proizvoditi videoigre za izdanje svakog mjeseca. Tijekom rada za Softdisk također su radili na shareware naslovima za Apogee Software, kompaniju koja će kasnije postati sinonimom za franšizu Duke Nukem.

Izvor: Društvene mreže / Autor: Nostalgic Games

Super poznate videoigre koje je tim razvio za Apogee pripadale su franšizi Commander Keen. U rujnu 1990. Carmack je razvio način za stvaranje grafike koja se može glatko pomicati u bilo kojem smjeru. U to vrijeme IBM-ova računala opće namjene nisu bila sposobna ponoviti uobičajeni podvig konzola za videoigre poput Nintendo Entertainment Systema, a koje su bile sposobne ponovno iscrtati cijeli zaslon dovoljno brzo za sidescroller igre zahvaljujući njihovom specijaliziranom hardveru.

Carmack je stvorio adaptive tile refresh, metodu kojom se veći dio vidljivog zaslona pomakne u stranu vodoravno i okomito, ovisno o igraču, te ponovno iscrtava samo 'nove' dijelove zaslona. Druge igre su prethodno iscrtavale cijeli zaslon u dijelovima ili su, kao Carmackove ranije igre, bile ograničene na pomicanje u jednom smjeru.

Na nagovor kolege Toma Halla, demonstrirao je tehnologiju rekreiranjem prve razine igre Super Mario Bros. 3 na računalu - postigavši cilj tijekom samo jedne noći. Hall je rekreirao grafiku igre dok je Carmack optimizirao kod.

Izvor: Društvene mreže / Autor: usgamernet

Početak id Softwarea

Commander Keen postigao je tako velik uspjeh da je grupa u veljači 1991. odlučila osnovati kompaniju id Software. Motivirani tehnološkim potencijalom PC-ja, krenuli su razvijati trodimenzionalne igre. Prvi im je pothvat bio pokretač za Wolfenstein 3D, akcijsku pucačinu u kojoj igrač u beskonačnim labirintima izmišljenog njemačkog bunkera tamani naciste iz prvog lica - gledajući akciju kroz oči glavnog lika.

Izvor: Društvene mreže / Autor: Doommaster1994

Doom - revolucija

Sljedeći korak bio je Doom, igra koju je tim nazvao 'pucačinom iz prvog lica'. Koncept je bio dosad neviđen dizajn: radilo se o igri u kojoj igrači putuju kroz hodnike i sobe pune neprijatelja, a koje kontroliraju drugi igrači ili računalo te pucanjem ili šuljanjem pokušavaju nadživjeti svoje protivnike.

Razlog zbog kojeg je Doom dosegao tehnički i dizajnerski napredak u odnosu na 3D model Wolfensteina leži u superiornom grafičkom pokretaču, iznimno brzoj metodi mrežne komunikacije peer-to-peer te modularnom dizajnu koji je, u dosad neviđenom pothvatu, kreativcima izvan id Softwarea dao mogućnost kreacije novih nivoa. Šlag na tortu donio je novi način kompetitivne igre koji je dizajnirao John Romero i nazvao ga death match.

Priča? Kome treba priča?

Doom kakav znamo rezultat je vrlo neobičnog dizajnerskog procesa. Izvorni tim činili su John Carmack i John Romero, umjetnici Adrian Carmack i Kevin Cloud te dizajner Tom Hall.

Razvoj igre prebacili su u tamnu zgradu s uredima koju su nazvali Suite 666, dijelom zbog zvukova koji su dopirali iz zubarske ordinacije preko puta njihovih ureda.

Tim je već rano tijekom razvoja počeo s nesuglasicama. Hall je, unatoč želji za razvojem drukčije igre, ostao glavni dizajner i kreativni direktor. Prema njemu, Doom nije smio imati glavnu manu Wolfenstein 3D-a, a to je manjak priče. Njegov je cilj bio razviti kombinaciju horora i znanstvene fantastike u kojoj bazu na Mjesecu napadnu vanzemaljci, no kako igra ide dalje, igrač sazna da su to zapravo demoni iz pakla. Hall je koncept pakla u igru planirao uvoditi postepeno, no Carmacku se ta ideja uopće nije svidjela.

Štoviše, jedna od najpoznatijih Carmackovih izjava uz dizajn priče savršeno reflektira prezir koji je programer razvio prema dizajneru: 'Priča za videoigru je ista stvar kao priča za pornofilm. Očekuješ da postoji, ali nije tako bitna.'

Carmacku je primarni cilj bila demonstracija tehnoloških napredaka, micanje od koncepta epizoda kao u Wolfensteinu u brz i kontinuirani svijet. Ideju je, na razočaranje Halla, odobrio i Romero.

Razvojni pakao

Hall je preoblikovao priču tako da se poklopi s Carmackovom idejom, prebacivši priču na vanzemaljski planet Tei Tenga. Razvio je strukturu od šest epizoda s pričom o putu u pakao i nazad kroz vrata koja koriste demoni. Nakon nekolicine revizija i malo kadrovskog restrukturiranja, konačan oblik Dooma bio je dramatično drukčiji od Hallove inicijalne ideje. Tim se riješio inventara, složene priče i 'sterilnog dizajna' vojnih baza te je obgrlio munjevit gameplay, apstraktan dizajn i brzu akciju.

Stoga je Hall bio razočaran promjenom dizajnerskih rješenja i time koliko je mali utjecaj imao kao glavni dizajner. Romero je od tada tvrdio da je on bio nezainteresiran za koncept Dooma. Hall je također bio uzrujan zbog toga koliko se morao boriti s Johnom Carmackom da bi dobio ono što je vidio kao očita poboljšanja u igranju - kao što su leteći neprijatelji. Ostali programeri su, međutim, smatrali da nije usklađen s timskom vizijom igre i da postaje problem. Počeo je provoditi manje vremena radeći u uredu, a kao odgovor je Carmack predložio da ga otpuste. Romero se u početku opirao tome, jer bi to značilo da Hall neće dobiti nikakav prihod, ali u srpnju su otpustili Halla te je on otišao raditi za Apogee.

Halla je u rujnu, deset tjedana prije izlaska Dooma, zamijenio dizajner Sandy Petersen, unatoč nedoumici zbog njegove relativno visoke dobi od 37 godina u usporedbi s ostalim zaposlenicima u ranim 20-ima i njegovom vjerskom pozadinom. Petersen se kasnije prisjetio da su Carmack i Romero htjeli angažirati druge umjetnike, ali Cloud i Adrian se nisu složili, rekavši da je dizajner trebao pomoći u izgradnji kohezivnog iskustva igranja. Petersen i Romero dizajnirali su ostale razine za Doom - s različitim ciljevima: tim je smatrao da su Petersenovi dizajni tehnički zanimljiviji i raznolikiji, a Romerovi estetski zanimljiviji.

Romerov proces dizajniranja razine bio je izgraditi razinu ili dio razine, počevši od početka, zatim proći kroz nju i ponoviti dizajn, tako da ju je do trenutka kada je bio zadovoljan tijekom i igrivošću igrao 'tisuću puta'. Prva razina, koju je napravio Romero, kronološki je zadnja došla na red, a cilj joj je bio pokazati nove elemente pokretača. Igrač je u konačnom proizvodu, gledajući kroz oči neidentificiranog svemirskog marinca, poslan je da istraži incident na Marsovom mjesecu Fobosu. Ljudski su protivnici postupno, kao što je originalno smislio Hall, ustupali mjesto sve većem broju demonskih neprijatelja dok igrač udara, puca i pili kroz hrpu paklenih okružja.

Kulturni utjecaj

Izvor: Društvene mreže / Autor: Exposed.Files

Igra je postigla fenomenalan uspjeh - toliko je pridonijela žanru da su se u početku svi slični naslovi nazivali klonovi Dooma i odmah je kompetitivno igranje za više igrača etablirala kao kritični element budućih naslova za PC. U isto vrijeme tema Dooma, njegova ćudljiva grafika i zvuk (u kombinaciji s, za to doba, realističnim prikazima krvi i ubijanja), njegov rječnik (kao što su 'pucačina' i death match) privukli su pozornost javnosti na razinu nasilja prikazanu u računalnim igrama.

Nakon uspjeha s prvim dijelom serijala, id Software je 1994. izdao Doom II: Hell on Earth. Godine 1997. korpus američkih marinaca pretvorio je Doomova čudovišta u oporbene snage i upotrijebio rezultirajuću igru, Marine Doom, za obuku trupa u taktici i komunikaciji. Konačno, nakon što je serijal pauzirao kasnih 1990-ih, Doom 3 je 2004. objavljen uz velike hvalospjeve kritike, dok je 2005. naslov popularne videoigre pretvoren u istoimeni film.

Sadašnjost i budućnost Dooma

Današnji id Software među članovima više nema Carmacka (koji je otišao u Oculus) i Romera (koji je osnovao svoju tvrtku). Kompanija je pod kapom Zenimaxa, odnosno Bethesde, odnosno Microsofta, te donekle održava naslijeđe ikoničkog naslova moderniziranim mehanikama, dinamičnom akcijom i manjkom kohezivne priče.

Izvor: Društvene mreže / Autor: Bethesda

Autori novog Dooma i Doom Eternala ponose se stavljanjem akcije u prvi plan te držanjem ideala koje su Carmack i Romero spominjali - brzina, adrenalin, akcija i pucnjava ono su što pucačine iz prvog lica čini posebnima.

Sve ostalo 'nije tako bitno'.