Možda ne volimo klupice, ali zato volimo igrice, pjevala bi generacija Z, kojoj su videoigre puno više od 'ubijanja' vremena. Kao u kakvom virtualnom kafiću, igrice ih spajaju i uveseljavaju te su postale dijelom meme kulture i mladenačkog slenga. S pravom ili ne, otkrivamo u razgovoru sa stručnjakom i ljubiteljem gejminga Nikolom Stolnikom te docenticom s ERF-a, dr. sc. Sabinom Mandić
Jeste li čuli za pojmove NPC, NOOB ili PRO? Ako niste, gotovo je sigurno da mladi oko vas jesu. U rječniku te mistične generacije Z, o kojoj, čini se, toliko puno slušamo, a slabo je razumijemo, pojmovi iz videoigara postali su dijelom razgovora. NPC im je najčešće opis za dosadnu osobu bez vlastitog mišljenja. Čujete li pak riječ NOOB, obično je posrijedi podrugljiv naziv za početnika. S riječi PRO možete biti na miru; pogađate, to je kompliment za profesionalca, mahera od zanata.
Kad igrač napusti igricu, riječ je o ragequitu, pojmu koji se često viđa na društvenim mrežama te je postao dijelom meme kulture.
Ne svi, no dio mladih subotu će rado provesti ispred ekrana. Na ušima su im gejming slušalice s mikrofonom, a dok pritišću joystick, razgovaraju na daljinu. Nije to ništa neobično: videoigre su im mjesto druženja, komunikacije i građenja identiteta, tumači za tportal Nikola Stolnik, ljubitelj gejminga te osnivač i CEO Good Gamea, tvrtke specijalizirane za esport i gejming događaje u Hrvatskoj i regiji.
Igrice umjesto klupice
'To je nešto što starije generacije često ne razumiju jer im referentni okvir za 'igru' još uvijek podrazumijeva izoliranog pojedinca ispred ekrana, što već dugo nije realnost', govori. Kaže da današnji mladi ne konzumiraju sadržaj pasivno, već žele sudjelovati.
'Zato su im najzanimljivije igre koje kombiniraju kompetitivnost, kreativnost i zajednicu. Fortnite nije popularan samo jer je pucačina, popularan je jer je društveni prostor. Isto vrijedi za Roblox, Minecraft, pa čak i platforme poput Discorda, koje su izrasle iz gejming kulture', dodaje Stolnik.
Iz igara su proizašle brojne šale i reference što kolaju društvenim mrežama, a njihovu popularnost i utjecajnost čini se da želi iskoristiti i Bijela kuća jer su rat u Iranu na službenom profilu na Instagramu odlučili opravdati scenama iz akcijske igre Call of Duty. Uz naratora duboka glasa, gledamo dinamične kadrove borbenih zrakoplova koji uzlijeću s nosača, pa projektile koji presijecaju nebo. Ah, shit, here we go again, čuje se u pozadini. Bizarno, no to je samo jedan od primjera.
'Igre su zajednički kulturalni vokabular mladih i to je potpuno normalna kulturalna evolucija, ne anomalija. Problem nastaje kad odrasli koji ne razumiju taj jezik počnu paničariti umjesto da se potrude razumjeti kontekst. Bijela kuća koristi gejming estetiku u svojoj komunikaciji upravo zato što zna da je to jezik koji dopire do mladih, i to vam govori sve o tome koliko je gejming duboko integriran u mainstream kulturu', tvrdi Stolnik.
Zašto ih volimo?
'Videoigre nude osjećaj kontrole i neposredne povratne informacije na određeni odabir i slično, što je rijetko u svakodnevnom životu. Društvena komponenta igara pojačava osjećaj pripadnosti grupi vršnjaka, što je mladima u toj dobi od izuzetne važnosti. Psihološki se zadovoljava potreba za povezanošću, odnosno pripadanjem, koja predstavlja jednu od temeljnih ljudskih potreba. Zajedničko rješavanje zadataka ili natjecanje jača osjećaj pripadnosti grupi, a igre također pružaju 'siguran prostor' za interakciju, osobito onima koji su povučeniji u stvarnom životu', objašnjava nam docentica Sabina Mandić s Odsjeka za poremećaje u ponašanju Edukacijsko-rehabilitacijskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu.
Zamjećuje da su kod generacije Z epizode igranja kraće i učestalije, a pripadnici starijih generacija češće im pristupaju putem PC-ja te imaju dulja, no ograničena razdoblja igranja, tumači tportalova sugovornica. Dodaje da se, bez obzira na dob, u mozgu aktiviraju sustavi nagrađivanja koji u igračima pobuđuju zadovoljstvo, motivirajući ih da nastave s igranjem.
'Posebno su snažni takozvani varijabilni obrasci nagrađivanja, odnosno kada ne znaš kada ćeš pobijediti ili osvojiti nagradu, koji dokazano najviše 'uvlače' u ponavljanje ponašanja. Igre, osim toga, nude jasne ciljeve i brzu povratnu informaciju, što mozak doživljava kao uspjeh. Zato je ta aktivnost toliko privlačna i adiktivna (odnosno može doći do razvoja ovisnosti, op.a.) jer kombinira iščekivanje, nagradu i osjećaj napretka', objašnjava Mandić.
Premda se često ističu negativne strane gejminga, napominje da mala skupina igrača (njih otprilike tri posto) razvije ozbiljne probleme poput agresivnog ili impulzivnog ponašanja, frustracije te zanemarivanja svakodnevnih aktivnosti i hobija. Takvi su slučajevi iznimke, a ne pravilo.
Osim opaski da su predugo ispred ekrana, mladima se često predbacuje to da ne razlikuju stvarnost od videoigara. Istina ili mit?
'Većina mladih jasno razlikuje igru od stvarnosti. Međutim može doći do promjene očekivanja, gdje onda stvarni svijet može djelovati sporiji, dosadniji ili manje nagrađujući. U ekstremnim slučajevima o kojima smo imali prilike čuti iz medija, pogotovo u Americi, može se javiti osjećaj određene distanciranosti od stvarnog svijeta. Ipak, to nije pravilo nego zaista o iznimci', podcrtava Mandić. Dodaje da umjereno igranje obično nema negativan utjecaj na percepciju stvarnosti.
Isto pitamo Stolnika.
'Zbunjuje ih svijet odraslih'
'Mladi su savršeno svjesni razlike između igre i stvarnosti. Ono što ih zbunjuje nije gejming nego svijet odraslih jer im servira dezinformacije kroz društvene mreže, politički populizam i medijske narative koji su često daleko 'igrifikovaniji' od samih igara. Pogledajte kako političari komuniciraju, kako algoritmi oblikuju informacijski prostor, kako influenceri prodaju lažne životne stilove: to su stvarni problemi percepcije stvarnosti', smatra.
Prema njegovu mišljenju, igre su oduvijek bile odraz vremena u kojemu nastaju, a kako objašnjava, ratne igre postoje od početaka industrije kao što ratni filmovi postoje od početaka kinematografije. No nepošteno je reći da 'pucačine' najbolje prolaze. Zapravo...
'Globalno najprodavanije igre uključuju sportske simulacije (FIFA/EA FC), avanture (Zelda, God of War), sandbox igre (Minecraft), pa čak i farming simulatore. Kompetitivni shooteri jesu vidljivi jer dominiraju esport scenom i streaming platformama, ali to je kao da kažete da su akcijski filmovi jedini filmski žanr jer imaju najviše reklama', uspoređuje.
Kad je riječ o 'pucačinama', ističe da se s vremenom promijenila tehnološka vjernost prikaza, ali to ne znači da igre normaliziraju nasilje jednako kao što Spielbergov film 'Spašavanje vojnika Ryana' nije normalizirao rat, već ga je prikazao, tumači Stolnik.
Snalažljivi u igri, nesnalažljivi u životu?
A kad smo kod generaliziranja, stariji često kažu da su današnji mladi nesnalažljivi. Stječe se dojam da rijetko tko funkcionira bez Googlea i umjetne inteligencije, što može, ali i ne mora biti istina. S druge strane, često pokazuju uvježbanost i fokusiranost u svijetu videoigara. Kako to?
'Primjerice, netko tko odlično svira gitaru i osvaja nagrade na natjecanjima nije nužno snalažljiv u sportovima s loptom. Isto je s videoigrama. One nude jasno definirane ciljeve, pravila i brze povratne informacije, što igračima olakšava fokusiranje na zadatak i snalažljivost u njegovu rješavanju. Također, kroz igre se zasigurno 'treniraju' i specifične kognitivne vještine poput vizualno-prostorne percepcije, multitaskinga i brzih reakcija na iznenadnu situaciju u igri. Ali te vještine nisu uvijek prenosive u svakodnevne situacije', odgovara docentica Mandić.
Ukratko, osoba može biti vrlo sposobna u jednom okruženju, a manje u drugom, jer je riječ o različitim kontekstima učenja. Pa ako su videoigre toliko prodrle u život generacije Z, mogu li se iz njih steći korisne vještine, čak i za vojsku?
'Apsolutno, ali ne na način na koji to senzacionalistički zvuči. Gejming razvija koordinaciju, prostorno razmišljanje, donošenje odluka pod pritiskom, timski rad i stratešku analizu. NATO i američke oružane snage desetljećima koriste gejmificirane simulacije za obuku, to nije tajna. Jednako tako, kirurzi koji igraju igre imaju bolje motoričke vještine u laparoskopskim operacijama, piloti treniraju na simulatorima, a arhitekti koriste game engine za vizualizaciju. Reducirati to na 'djeca uče pucati iz igara' intelektualno je nepošteno', misli tportalov sugovornik.
U obranu gejminga...
'Gejming je zapravo jedno od rijetkih okruženja u kojem mladi uče da akcije imaju posljedice, da timski rad donosi rezultate i da su za uspjeh potrebne disciplina i vježba. Umjesto da tražimo krivca u industriji koja zapošljava stotine tisuća ljudi i generira više prihoda od Hollywooda, trebali bismo se zapitati ulažemo li dovoljno u obrazovanje, medijsku pismenost i, da, roditeljsku odgovornost', zaključuje Stolnik.
Postavljanje vremenskih ograničenja i svjesno planiranje igranja dobar je prvi korak, kao i odmak od virtualnog svijeta. Život ipak nije igrica, premda nas sve češće uvjeravaju da jest – barem ako pitate Bijelu kuću.