ZABAVNO OBRAZOVANJE

Mogu li videoigre postati edukacija budućnosti?

11.10.2014 u 09:30

Bionic
Reading

Edukacijski softver i školovanje lako su povezivi mediji, no pitanje je možemo li igrama dati dovoljno povjerenja da postanu jedan od temelja moderne edukacije

Mogu li videoigre ikada dobiti dominantnu ulogu u obrazovanju? Iako je ova tema na jedan ili drugi način prežvakana već stotinu puta, danas gledamo na kompletno drukčiji svijet zabave nego onaj koji je postojao u trenu kada su se ovakva pitanja prvi put postavila. Svijet u kojem videoigre zauzimaju velik udio globalnog zabavnog biznisa te u kojem se, koliko god one bile zabavne (ili nekima trivijalne), one moraju početi shvaćati ozbiljnije.

Mnoge privatne kompanije i instituti počeli su zadirati u psihološku pozadinu igara te su tijekom istraživanja naišli na nekolicinu jako zanimljivih otkrića.

Za početak, igre stimuliraju učenje. Iako ono nije usmjereno u 'pravom' pravcu tijekom, recimo, RPG-a ili pucačine iz prvog lica, činjenica je da ono igrača potiče na daljnje istraživanje. Iako je to na prvi pogled lako zanemarivo, činjenica je da morate naučiti mnogo toga planirate li savladati izazove koje pred vas igra stavlja.

Intrigantna kombinacija fantazije, kontrole, izazova, znatiželje, suradnje i natjecanja temelji su novog vala motivacijskih teorija, tvrde developeri iz Amplifya

Glavni alat koji bi edukacijske igre budućnosti mogle koristiti identičan je onom koje moderni naslovi koriste kako bi privukli i zadržali igrače. Prema nedavnim studijama, videoigre više od stolnih igara potiču dječje emocije i razinu angažmana.

Radi se o imerziji i uzbuđenju - glavnim pokretačima videoigara koje su ujedno i alati za učenje. Ako dijete uspijete 'uvući' u igru, velike su šanse da neće samo učiti, već da će nastaviti to raditi tijekom čitave igre, kaže Joel Levin, TecherGamingov edukacijski direktor.

Također treba voditi računa o stigmi koju većina igara nosi, a to je da su na kraju dana ipak samo još jedan gubitak vremena. Ovo mišljenje prevladava iako je znanstveno dokazano da igre mogu povećati potencijal za uspješno učenje, kao i podignuti motivaciju za isto

Ako govorimo u brojkama, radi se o dvanaest postotnom povećanju uspješno savladanog gradiva u slučaju kombinacije tradicionalne edukacije i edukacije putem medija videoigre. S postupnim porastom broja afirmativnih studija, moguće je da ćemo s vremenom prebroditi gore spomenutu barijeru, tvrdi Levin.

A kakvo je stanje edukacijske gejming industrije? Prema posljednjim izvješćima, u Sjedinjenim Državama industrija edukacijskog gejminga vrijedna je oko 1,55 milijardi dolara, s očekivanim porastom do 2,33 krajem 2017. Razlog zbog kojeg ova grana gejmerske industrije nije postigla veći uspjeh uglavnom su veliki izdavači čija očekivanja zarade uvelike premašuju onu kojom raspolaže edukacijski gejming. Međutim, stvari se definitivno kreću prema naprijed.

U velikom broju škola djeca igraju Mojangov Minecraft, popularnu graditeljsku igru koja, prema studijama, potiče kreativno razmišljanje, suradnju i logiku. Naravno, školska verzija Minecrafta je modificirani original, te nosi ime MinecraftEdu. MinecraftEdu trenutno se koristi u školskim programima u preko četrdeset država diljem svijeta.

Sličnu ulogu ima i adaptirani SimCity pod imenom SimCityEdu u kojem učenici istražuju utjecanje urbanizacije na okoliš. Ovi primjeri dokazuju kako uz određenu adaptaciju naoko stopostotno zabavni naslovi mogu pridonijeti obrazovnim programima.

Iako je trenutno poprilično teško predvidjeti u kojem će se smjeru industrija edukacijskih igara kretati, veliki su izgledi da će budućnost biti svijetla. Zahvaljujući sve većem broju kompanija koje se bave razvojem edukacijskih naslova, ovo polje biznisa moglo bi rasti još dugo vremena.

Kao što smo istaknuli prije nekoliko redaka, glavni zaostatak svih vrsta zabavne edukacije je što nose društvenu stigmu. Također, zbog njihove eksperimentalne prirode, postoji bojazan da programi pod njihovim utjecajem neće polučiti standardizirane rezultate. To je pogotovo istaknuto u Sjedinjenim Državama u sklopu osnovne i srednje škole. Također, one, ma koliko zabavne bile, nisu dovoljno razvijene da bi na svojim plećima mogle nositi čitav nastavni program. Razvojni timovi iza trenutne generacije obrazovnih igara tvrde kako bi s godinama i taj cilj mogao biti postignut.

Neki profesori podržavaju i djelomičnu integraciju gejmerskih principa u srednjoškolske sustave. Najbolji primjer je Classcraft, sustav koji učenje pretvara u svojevrsnu roleplaying igru s kompetitivnim elementima.

Kako god mi pristupili tematici, činjenica je da sve veći broj mlađe djece igra videoigre. Poznavanje tog medija uvelike bi im olakšalo adaptaciju 'gejmerskom' obliku obrazovanja. Jedino pitanje koje preostaje je može li obrazovni sustav poput našeg prihvatiti barem dio ideja kojima smo se u ovoj temi bavili.

izvor:Makeuseof