Zabrinutost zbog sve češće pojave nasilnog ekstremizma među djecom i mladima u virtualnim prostorima videoigara postaje goruće sigurnosno pitanje u Europi. Stručnjaci upozoravaju da su igre postale novo poprište regrutacije i indoktrinacije, a ekstremističke poruke sve češće ciljanju najmlađe igrače. Industrija traži ravnotežu između slobode izražavanja i zaštite zajednica, dok Europska unija ulaže u alate koji pomoću umjetne inteligencije pokušavaju prepoznati prijetnje prije nego što prerastu u nasilje
Pravodobna identifikacija i prijava razgovora između dvoje maloljetnika na jednoj gejming platformi, u kojem su planirali oružani napad na školu, vrlo vjerojatno je spasila nečije živote. Stručnjaci upozoravaju da je upravo prijavljivanje ekstremističkog sadržaja od strane samih korisnika ključno za suočavanje s ovim rastućim problemom
Industrija online videoigara danas je jedna od najvećih na svijetu, s više od 900 milijuna igrača i procijenjenim godišnjim prihodima od desetaka milijardi dolara, prema podacima Europske komisije. Taj rast ne proizlazi samo iz razvoja samih igara i virtualnih zajednica, već i iz razvoja komunikacijskih i hosting platformi osmišljenih upravo za gejmere.
No, sve je više zabrinutosti zbog povezanosti videoigara i nasilnog ekstremizma, čija se prisutnost, čini se, pojačava. Jedno europsko istraživanje pokazuje da ekstremisti i teroristi – često među prvim korisnicima novih digitalnih tehnologija – u igrama i pratećim platformama nalaze nove mogućnosti za širenje svojih poruka.
Tijekom skupa održanog u Ateni u okviru projekta GEMS (Game Extremism Monitoring System), koji je dio europske inicijative za borbu protiv ekstremizma u videoigrama, predstavljena su najnovija saznanja i zabrinutosti vezane uz ovu pojavu.
Postoji više načina na koje se videoigre mogu koristiti za radikalizaciju. Ekstremističke skupine ponekad stvaraju vlastite igre s jasnim krajnje desničarskim narativima. U drugim slučajevima, koriste se postojeće, velike i popularne gejming platforme kako bi se plasirale poruke mržnje i ekstremizma. Stručnjaci upozoravaju da je upravo kroz igre moguće gotovo neprimjetno prijeći prag koji vodi u nasilje.
'Prava opasnost je u tome što igre čine granicu prema nasilju tanjom – i to na dva načina. Prvo, posebno igre ekstremističkog karaktera nude narativ u kojem postoji neprijatelj. To može biti LGBTQ+ zajednica, muslimani, stranci – tko god. Te se skupine prikazuju kao prijetnja i negativno ih se portretira. Takav narativ omogućuje i opravdava djelovanje protiv njih. Riječ je, zapravo, o vrlo učinkovitom načinu indoktrinacije i poticanja osjećaja mržnje i neprijateljstva', izjavila je za Euronews Daniella Pisoiu, znanstvena direktorica organizacije SCENOR – The Science Crew iz Austrije.
'Drugo, kroz igre se potiče socijalizacija s nasiljem, ono se normalizira. Problem je što se cilja sve mlađu populaciju. Imamo situacije u kojima dvanaestogodišnjaci regrutiraju druge dvanaestogodišnjake. Možemo reći da je problem ekstremizma i nasilja danas postao problem tinejdžera, pa čak i djece – što je veliki izazov za sve naše preventivne napore.'
Industrija traži ravnotežu
Unatoč svemu, industrija videoigara sve više ulaže u stvaranje sigurnih i nenasilnih online zajednica. Prepoznavanje granice između umjetničke slobode i odgovornog reagiranja na ekstremistički sadržaj predstavlja izazov, ali i potrebu za konkretnim djelovanjem.
'Pronalaženje prave ravnoteže između umjetničke slobode i suzbijanja igara mržnje svakako zahtijeva angažman platformi koje distribuiraju igre. Europska gejming industrija godinama radi na izgradnji zdravih, netoksičnih online zajednica, i to nam je dugoročni cilj. Uložili smo u razvoj metodologija, alata i praksi, a vjerujemo da smo u tome sve uspješniji. Nadamo se i da će druge industrije koje razvijaju digitalne zajednice prepoznati važnost ulaganja u upravljanje zajednicom', izjavio je za EuronewsYari Peka Kaleva, izvršni direktor Švedske federacije europskih kreatora videoigara.
Na skupu u Ateni predstavljen je i Watchtower, alat temeljen na umjetnoj inteligenciji razvijen u sklopu projekta GEMS, čiji je cilj unaprijediti detekciju i prevenciju ekstremističkih aktivnosti u virtualnim prostorima namijenjenim igračima.