Kad je nakon gotovo 16 godina života i rada u Finskoj - zemlji iz koje su potekli gejming divovi poput Rovija i Supercella - odlučila vratiti se u Hrvatsku, Nikolina Finska iza sebe je već imala karijeru u samom vrhu industrije mobilnih videoigara. Radila je na međunarodnim projektima u studiju koji stoji iza globalnog fenomena Angry Birds, surađivala s američkim kompanijama i upoznala iz prve ruke kako funkcionira jedna od najuspješnijih svjetskih gejming scena
Danas iz Hrvatske vodi startup Sentona Games i razvija mobilne igre za globalno tržište. No povratak nije bio tek osobna odluka. Bio je to početak pokušaja da iskustvo stečeno u Finskoj pretoči u studio koji će graditi drukčije igre i radnu kulturu te, dugoročno, konkurirati najvećima.
Sentona Games trenutačno razvija svoj prvi veliki projekt – mobilnu igru Merge Medicine, u kojoj kombiniraju elemente popularnih televizijskih medicinskih drama i suvremenog mobilnog igranja. Startup okuplja međunarodni tim stručnjaka iz Europe i Sjedinjenih Država s ciljem stvaranja nove generacije mobilnih igara usmjerenih na publiku koju, kako kažu, gejming industrija često zanemaruje – žene. Prve faze testiranja provode se na međunarodnim tržištima, uključujući Filipine, Vijetnam i Indoneziju, da bi se prikupili podaci i povratne informacije prije globalnog lansiranja.
Osnivači vjeruju da domaća gejming scena ima potencijal iznjedriti kompanije koje će konkurirati na svjetskom tržištu te da Hrvatska može stvoriti svoj 'Supercell trenutak' (Supercell je finski studio koji stoji iza hitova Clash of Clans, Clash Royale, Hay Day, Brawl Stars i Squad Busters. op.a.). Startup je već privukao investitore kao što je hrvatska tvrtka Aymo Ventures, a trenutno su u drugoj fazi razvoja igrice i privlačenja investitora.
Povratak u Hrvatsku
U razgovoru za tportal Nikolina Finska govori o tome zašto je napustila Finsku, što je naučila radeći u industriji koja godišnje okreće stotine milijardi dolara, zašto danas marketing često odlučuje o uspjehu igre više nego sama tehnologija te zbog čega vjeruje da gejming industrija uporno zanemaruje svoju najveću publiku.
Njezin povratak u Hrvatsku nije bio rezultat jednog događaja, već niza okolnosti koje su se postupno nadovezivale. Kako kaže, tijekom godina promijenile su se i Finska i Hrvatska.
'Bila je to kombinacija nekoliko stvari. Ekonomska situacija i stav prema strancima u Finskoj počeli su se mijenjati na gore. Uz to sam dobila ozbiljne medicinske probleme koji su loše riješeni u Finskoj, a u Hrvatskoj mi se razbolio tata. Zbog njegova zdravlja počela sam češće dolaziti kući i shvatila sam da se Hrvatska puno promijenila otkad sam ja otišla. Kad je povrh svega toga došao covid, bila je to zadnja kap i odlučila sam da je vrijeme za povratak', kaže nam Nikolina.
Nakon povratka je sa suprugom Jormom Finskom pokrenula Sentona Games, startup koji iz Hrvatske razvija mobilne igre, ali od prvog dana posluje međunarodno. Tim okuplja stručnjake iz više zemalja, a mnoge principe rada prenijela je upravo iz finske gejming industrije.
Finska nije slučajno uspješna
Kad govori o onome što je oblikovalo njezin profesionalni pristup, ne spominje tehnologiju ni budžete, već način na koji su organizirani ljudi. To je, kaže, najveća razlika u odnosu na mnoge druge kompanije.
'U finskom načinu rada prvenstveno me fascinirala tzv. flat team structure, gdje svatko ima pravo glasa i pita se za mišljenje. Timovi su relativno mali i većina ljudi u njima ima dosta širok raspon vještina. Kad to usporedimo s primjerice američkim načinom rada, gdje su svi vrlo usko specijalizirani, finski sustav je potpuna suprotnost tome', kaže nam.
Takav model, objašnjava, omogućuje brže donošenje odluka, manje administracije i više prostora za kreativnost. Stoga sličan pristup pokušava izgraditi i u svom studiju. 'Kopiramo sličan model u Sentoni – svi djelatnici se ohrabruju da budu kreativni i imaju svoje mišljenje koje mogu slobodno izraziti, a posao je raznolik i nije opterećen mikromenadžmentom oko svake odluke', kaže naša sugovornica.
Jednako važnim smatra i način na koji se vodi tvrtka. Umjesto hijerarhije u kojoj menadžeri isključivo izdaju zadatke, u Sentoni pokušavaju primijeniti model tzv. servant leadershipa, u kojem je uloga voditelja prije svega omogućiti zaposlenicima uvjete da mogu kvalitetno raditi.
'Na nama je da njih pitamo kako najbolje možemo pomoći da naprave svoj posao, a ne samo davati naredbe bez obrazloženja ili pomoći', ističe.
Formula za hit ne postoji
Malo je ljudi u Hrvatskoj koji su iz prve ruke vidjeli kako nastaje globalni fenomen poput Angry Birdsa. Međutim Nikolina kaže da joj ni iskustvo rada u jednom od najpoznatijih svjetskih gejming studija nije donijelo odgovor na pitanje koje si postavlja svaki developer – može li se napraviti recept za uspješnu igru?
'Nažalost, točna formula za uspjeh ne postoji. No naučila sam koji su potrebni elementi da bismo imali veće šanse za uspjeh. Prvenstveno treba biti hrabar i odlučiti koji nam je cilj te što bi za nas uopće bio uspjeh. Kad to definiramo, onda oko toga gradimo strukturu koja će nas do toga i dovesti – izgradimo pravi tim koji ima iskustvo i ne boji se uspjeha, realno sagledamo tržište i pronalazimo pravi način na koji mu pristupiti', tumači naša sugovornica.
Jednako važnim smatra ono što se izvana gotovo nikad ne vidi – organizaciju tvrtke i sposobnost da izdrži razdoblja u kojima stvari ne idu prema planu. 'Naravno, uz sve to je vrlo bitno izgraditi pravilnu i skalabilnu tehničku infrastrukturu te način rada i zajedničke vrijednosti koje vas vode i onda kad je teško. A u svakom startupu dođe vrijeme u kojem zna biti itekako teško i izazovno', objašnjava.
Nekad je bilo dovoljno napraviti dobru igru. Danas više nije
Gejming industrija se posljednjih godina dramatično promijenila. Nekada je, kaže, kvalitetna igra imala puno veću šansu sama pronaći svoju publiku, a danas je konkurencija neusporedivo veća. Razvoj mobilnih igara pritom nije ni približno brz ni jednostavan kako se često misli. Razvoj složenijih free-to-play naslova traje od šest mjeseci do godinu i pol, a ako igra postane uspješna, posao zapravo tek tada počinje.
Najbolji primjeri za to, poput Candy Crusha ili Angry Birdsa, na tržištu su više od deset godina te na njima i dalje rade deseci ljudi svakodnevno razvijajući novi sadržaj, održavajući sustav i prilagođavajući ih navikama igrača. No najveći izazov više nije razvoj.
'Razvoj igara postao je puno lakši nego ranije i sad ih ima doslovce na stotine novih gotovo svakog dana. Više nije dovoljno imati samo kvalitetnu igru, već moramo jako dobro znati kako napraviti marketing, a on je poprilično specifičan za našu industriju. Cijene marketinga također stalno rastu i to je velik izazov, pogotovo za mlade gejming studije koji nemaju puno iskustva, a često ni dovoljno financija za to', pojašnjava Nikolina.
Zbog toga, kaže, više gotovo da i nema 'slučajnih' globalnih hitova:
'Prošla su vremena u kojima je igra mogla slučajno postati svjetski hit. Danas se i za viralnost plaća. Znači, uz solidnu igru, potrebni su jako dobra marketinška strategija, dublje poznavanje ciljanog tržišta, solidan marketinški budžet te, kako ja to zovem, mala doza ludosti.
Uvijek je dobro analizirati što radi konkurencija, ali nekad je izlazak iz uobičajenih okvira baš ona it stvar koja napravi razliku. Još se uvijek jako dobro sjećam kad je Rovio radio takve stvari, naprimjer kad smo lansirali Angry Birds Space iz Međunarodne svemirske postaje. Kako je došlo do toga? Rovio je tagirao NASA-u na Twitteru i ostalo je povijest.'
Industrija uporno zanemaruje svoju najveću publiku - žene
U Sentona Gamesu od početka zato nisu željeli razvijati još jednu igru nalik desecima drugih na tržištu. Umjesto toga, odlučili su se za publiku za koju Nikolina smatra da ju je gejming industrija godinama sustavno zanemarivala – odrasle žene. Njihova prva igra, Merge Medicine, inspirirana je popularnim medicinskim serijama poput 'Uvoda u anatomiju', 'Pitsburške bolnice' i 'Hitne službe', a naglasak nije na natjecanju, već na priči, razvoju karijere i suradnji među igračima.
'Primijetili smo da su medicinske drame izrazito popularne kao televizijski žanr, no gotovo ih uopće nema među mobilnim igrama. Shvatili smo da većinom žene gledaju medicinske (i ostale) drame, a one su i najmnogobrojnije među igračima na mobilnim platformama. Tako smo odlučili preuzeti isprobani recept s televizije i prebaciti slično iskustvo u mobilne igre', pojašnjava.
Posebnu pažnju posvetili su likovima. 'Ono što nas čini različitim od konkurencije i za što vjerujemo da je također bitno našim igračicama to je da imamo likove koji izgledaju kao normalne žene, znači netko s kime se puno lakše poistovjetiti. Naše priče su zabavne, ali i realne', ističe.
Po njezinu mišljenju, razlog zbog kojeg industrija i dalje nedovoljno obraća pozornost na ovu publiku nije u tržištu, već u ljudima koji donose odluke. 'Po mom mišljenju, glavni uzrok toga je taj što su još uvijek većina zaposlenih u našoj industriji – muškarci', smatra Nikolina.
Osim toga, kaže da se taj nerazmjer vidi i među vodećim ljudima u razvoju igara, ali i među investitorima. 'Većina investitora u gejming također su muškarci i žele investirati u igre koje bi i oni sami igrali. U isto vrijeme imamo većinu ženske publike koja se žali da igre nisu napravljene za njih, a u prosjeku troše skoro 30 posto više novca nego muškarci. S takvim pristupom puno novca ostaje na stolu', tumači naša sugovornica.
Kreativnost je postala veći problem od tehnologije
U javnosti se često govori o tehnološkim ograničenjima, no Nikolina misli da se najveći izazovi gejming industrije danas nalaze na sasvim drugom mjestu. Tehnologija je, kaže, oduvijek bila sastavni dio razvoja igara, a developeri su, smatra, oduvijek među prvima prihvaćali nove alate i prilagođavali se tehnološkim promjenama. Puno veći problem vidi u tome što su velike kompanije postale sve manje spremne riskirati i ulagati u originalne ideje.
'Tehnologija nikada nije izazov u razvoju igara i koji put smo baš mi pioniri kad treba adaptirati neka nova rješenja. Rekla bih da je danas, uz marketing, kreativnost postala velik problem', ističe. Kako su se posljednjih godina veliki studiji međusobno preuzimali, industrija je postajala sve opreznija i posljedica toga je, ističe, sve više igara koje nalikuju jedna drugoj.
'Gejming industrija se dosta konsolidirala, veliki gejming studiji su pokupovali manje i kako su kompanije rasle, tako su postale sve više risk adverse. To znači da dobivamo sve više kopija jednih istih igara, a kreativnost se smatra previše rizičnom. To nije dobro ni za industriju ni za igrače', upozorava.
Rješenje vidi u novoj generaciji manjih studija koji će biti spremni eksperimentirati, ali pritom neće izgubiti iz vida poslovnu održivost. 'Trebamo više novih gejming kompanija koje imaju komercijalni mindset, ali se ne boje inovacija', ističe.
AI može ubrzati posao, ali ne može stvoriti zabavnu igru
Velike promjene u industriju donijela je i umjetna inteligencija. Dok neke kompanije u njoj vide način za smanjenje troškova i broja zaposlenih, Nikolina upozorava da se njezine mogućnosti često precjenjuju.
Prema njezinu iskustvu, AI može značajno ubrzati pojedine faze razvoja – od izrade ranih prototipova i testiranja do lokalizacije sadržaja – no još uvijek ne može zamijeniti ono zbog čega igra postaje uspješna. 'Umjetna inteligencija je alat koji može jako ubrzati neke procese i načine rada. No ne može zamijeniti kreativnost, može samo kopirati i to još uvijek radi dosta loše', kaže.
Smatra da je najveće ograničenje razumijevanje onoga što privlači igrače.
'AI je odličan za brzu verziju nečega, može biti od velike koristi pri testiranju proizvoda, lokalizaciji, ali ne može zamijeniti ljudsku kreativnost i razumijevanje onoga što zaista igru čini zabavnom, tzv. fun factor. Za to će nam, vjerujem, uvijek trebati ljudi', ističe Nikolina.
Pritom su neke tvrtke ipak prerano zaključile da umjetna inteligencija može zamijeniti cijele razvojne timove. 'Nažalost, neke kompanije smatraju da je AI zamjena za cijeli razvojni tim igre te su se požurile otpustiti ljude. Još smo jako daleko od hit igara koje su napravljene isključivo uz pomoć tehnologije umjetne inteligencije', upozorava.
Bez ozbiljnog kapitala nema ozbiljnih ambicija
Osim kreativnosti, jedan od najvećih izazova ostaje financiranje. Nakon razdoblja snažnog rasta u pandemiji, kada je gejming industrija bilježila rekordne rezultate, tržište se ponovno ohladilo, a investitori su postali oprezniji. Nikolina kaže da se to osobito osjeti u Europi jer je danas puno teže osigurati ulaganja nego prije nekoliko godina.
Smatra da ni u Hrvatskoj gejming nema status koji zaslužuje. 'Gejming industrija se ne uzima dovoljno ozbiljno niti ima dovoljno znanja o njoj. Stoga je puno investitora još dosta konzervativno, iako već imamo Nanobit kao veliku i uspješnu gejming priču u Hrvatskoj', ističe Nikolina.
Za Sentonu je, kaže, u privlačenju investicije 'bilo presudno veliko iskustvo osnivačkog tima te ambiciozan i racionalan pristup tržištu'.
Mladim studijima zato savjetuje da se ne usredotoče isključivo na razvoj igre. 'Moj savjet svakom gejming startupu je da dobro istraži koje su realne mogućnosti na tržištu i da se ne fokusiraju samo na kreativni, već i na financijski dio poslovanja', upozorava.
Hrvatska može imati svoj Supercell, ali...
Iako vjeruje da Hrvatska ima dovoljno talentiranih ljudi, misli da će za razvoj ozbiljne gejming industrije biti potrebno promijeniti način razmišljanja. Prije svega je, kaže, potrebno prestati zazirati od velikih ambicija.
'Prvo se moramo riješiti razmišljanja da je misliti komercijalno 'prodano' ili 'napuhano'. Ambiciju treba prihvatiti te onda napraviti detaljan plan za to kako je ostvariti', ističe Nikolina. Usto upozorava da velike ambicije bez kapitala teško mogu postati stvarnost. 'U Finskoj pre-seed runde počinju s oko milijun eura, a ako dobijete samo 10.000 do 15.000 eura, s time ne možete daleko otići', kaže.
Jednako važnom smatra i kulturu suradnje, a ona je, prema njezinu iskustvu, jedan od temelja uspjeha finske gejming scene.
'Naravno, i tamo ima konkurencije i nije baš da svatko svakoga voli, ali općenito vlada ozračje suradnje pa ljudi dijele informacije, mreže kontakata, daju savjete jedni drugima. Nitko nije toliko ponosan da ne bi pitao za pomoć i netko će vam uvijek uskočiti i pomoći', objašnjava.
Takav pristup, dodaje, ne koristi samo pojedinim tvrtkama, nego cijelom ekosustavu, jer veliki studiji često ulažu u manje i pomažu im razviti nove ideje.
Cilj nije jedna uspješna igra, već nekoliko njih
Sentona Games još je na početku svog puta, no ambicije su jasno postavljene. 'Naš cilj je doći među 20 najprofitabilnijih igara na svijetu. Znači, postati hrvatska verzija Supercella i imati ne jedan, nego nekoliko globalnih hitova', kaže Nikolina. No uspjeh tvrtke nije joj jedini cilj. Voljela bi da jednog dana i Sentona može pomoći drugim domaćim studijima na isti način na koji su veliki finski studiji godinama gradili svoj ekosustav.
'Tako da se i mi nadamo da ćemo moći kopirati Supercellov model i jednog dana investirati u lokalne gejming kompanije s velikim ambicijama te im pomoći u razvoju', ističe Nikolina.
Nakon više od dva desetljeća u industriji kaže da je obraduje trenutak u kojem tim smisli nešto potpuno novo. 'Na poslu me veseli kad netko napravi nešto iznimno kreativno, onako iz duše. Onda znam da smo uspjeli stvoriti radno okruženje u kojem ljudi zaista daju najbolje od sebe', otkriva.
A kada se kreativnost poklopi s brojkama, zna da je tim na dobrom putu.
'Moram priznati da nisam samo kreativac, nego i poslovnjak, jer me uz kreativu najviše veseli kad pogledam analitičke rezultate naše igre Merge Medicine i vidim odlične brojke. Onda znam da smo na pravom putu i da su se sav trud, rad i rizik isplatili', zaključuje.