ilija barišić

Autor knjige 'Filmska gramatika videoigara' otkrio nam je zbog čega dolazi do ovisnosti o igranju, ali i gledanju drugih kako igraju

  • Autor: Marcella Jelić
  • Zadnja izmjena 14.11.2019 10:08
  • Objavljeno 14.11.2019 u 10:08
Ilija Barišić, 'Filmska gramatika videoigara'

Ilija Barišić, 'Filmska gramatika videoigara'

Izvor: tportal.hr / Autor: Matej Grgić

Knjiga Ilije Barišića 'Filmska gramatika videoigara' spada među pionirske teorijske radove o videoigrama kao 'novom' audiovizualnom mediju te o njegovim dodirnim točkama s filmom. Osim što kod igrača dovode do potpune uključenosti, videoigre pružaju i novo gledalačko iskustvo, negdje između gledanja filma i utakmice. Pitali smo autora knjige u čemu je draž - kako u samom igranju, tako i u gledanju drugih dok igraju

Oslanjajući se na filmološki teorijski okvir, 'Teoriju filma' Hrvoja Turkovića, a uzimajući u obzir i nove teorije igara, Ilija Barišić (1981.) u knjizi 'Filmska gramatika videoigara: Modaliteti vizualnog izlaganja novih medija', u izdanju Hrvatskog filmskog saveza, na velikom uzorku popularnih videoigara istražuje sinergijski komunikacijski učinak filmskih i ludičkih izražajnih sredstava te se posebno posvećuje identificiranju načina djelovanja različitih tipova filmskog izlaganja u videoigrama. Kao ključno postavlja pitanje na koji način ono 'filmsko' i ono 'igrivo' zajedno funkcioniraju i kako u tim okolnostima djeluju na kreiranje doživljaja igratelja. Barišić je diplomirao Kroatistiku i Povijest na Filozofskom fakultetu u Zagrebu, gdje je i doktorirao na Poslijediplomskom doktorskom studiju književnosti, izvedbenih umjetnosti, filma i kulture, a knjiga 'Filmska gramatika videoigara' proizašla je iz njegovoig doktorskog istraživanja.

Kako to da kod nas još uvijek nema visokoškolske edukacije na području videoigara iako je riječ o brzorazvijajućoj industriji i vjerojatno je na globalnoj razini riječ o deficitarnom zanimanju?

Radi se na tome, Akademija dramskih umjetnosti predvodi skupinu fakulteta koja uskoro planira pokrenuti studij videoigara. Na Algebri postoji dvogodišnji diplomski studij razvoja računalnih igara, a o teoriji videoigra, u sklopu kolegija kojeg držim, slušaju i studenti Filmskog, televizijskog i multimedijskog oblikovanja Veleučilišta VERN.

U čemu je draž gledanja drugih kako igraju videoigre, bez sudjelovanja?

Gledanje igre i igrača ima dugu tradiciju u kulturi. Oduvijek su ljudi voljeli kibicirati, osobito vještije igrače, a to se samo prenosi i na videoigre. No na YouTubeu nisu najpopularniji samo najbolji igrači, nego prije svega oni koji su dobri i duhoviti komentatori igre, odnosno oni koji su generalno zabavni, poput PewDiePiea. Rekao bih ipak da ima više različitih gledalačkih iskustava kada su videoigre u pitanju. S jedne su strane ona nalik sportskim događajima, u kojima se gledatelji obično dive vještini igrača na vrhunskom nivou, a s druge su strane ona gledalačka iskustva sasvim bliska gledanju filma – u pitanju je gledanje narativno bogatih i vizualno spektakularnih igara najsličnijih filmu. Za takvim tipom gledanja umjesto igranja najčešće posežu oni koji nemaju dovoljno novca da bi kupili neki od takvih skupih naslova ili nemaju volje gnjaviti se s mehanikom igre.

PewDiePie

Izvor: Društvene mreže

Zbog čega dolazi do fenomena potpune uključenosti igrača u videoigru?

Igrači se u videoigre uključuju na tri načina. Prvo, kao i u tradicionalnim medijima, kao prilikom čitanja romana, oni imaginativno uranjaju u priču. Taj tip uključenosti često se naziva i narativnom imerzijom. Igrač nastavlja sudjelovati u igri jer ga zanima što će se dalje dogoditi, isto kao što može s nestrpljenjem listati nove i nove stranice knjige da bi saznao kako će se priča rasplesti. Drugi je tip uključenosti igrača senzorni. Na temelju senzornih podražaja, auditivnih, vizualnih, taktilnih i drugih, igraču se čini da je fikcionalni svijet stvaran, odnosno da je on prisutan u prostoru koji je reprezentiran na zaslonu. Ta je senzorna imerzija zajednička videoigrama i filmu. No videoigre su specifične po trećem tipu uključivanja igrača – ludičkome. Igrač se u senzorno-mimetički posredovani svijet videoigara uživljava i tako što mu je na raspolaganju neki oblik poduzetne reakcije u tom svijetu. Kao i u stvarnosti, igrač u fikcionalnom svijetu može djelovati, a ako pred sobom ima izazovne i zanimljive zadatke koji pružaju određeno zadovoljstvo pri njihovom uspješnom izvršavanju – lako je moguće da se i potpuno uživi u sadržaj videoigre, odnosno da zaboravi na stvarno vrijeme i prostor, što se u psihologiji označava i pojmom zanosa (engl. flow). To je mentalno stanje istovjetno tipu zanosa koji ljudi doživljavaju kada su uživljeni i fokusirani na stvarne djelatnosti i radne zadatke, odnosno na fokusiranom izvršavanju zadataka.

Ako igranje videoigara nudi određeno zadovoljenje kod igrača, potvrdu sposobnosti i igranje po jasnim pravilima što je stvarnom životu teško postići, može li videoigra uistinu pojačati samopouzdanje, a ne da odvede u ovisnost?

Videoigre svakako mogu pojačati samopouzdanje onima koji preko videoigara dobiju određeni tip društvene afirmacije. To je slava nalik onoj vrhunskih sportaša, koju u pojedinim dijelovima svijeta i u pojedinoj populaciji doživljavaju neki vrhunski igrači i teško da ona neće doprinijeti i samopouzdanju tih osoba. No generalno gledano, upitno je podižu li videoigre samopouzdanje, odnosno, podižu li ga više u odnosu na druga fikcionalna djela. Premda pružaju zadovoljstvo, ono je fiktivno, i najčešće to zadovoljstvo neće pomoći igraču u stvarnome svijetu. Upravo suprotno, igrač bi mogao bježati u taj fikcionalni svijet u čijim se jednostavnim pravilima s pravednim sustavom nagrada bolje snalazi nego u kompleksnim, nikad do kraja jasnim i nepravednim pravilima stvarnoga svijeta. Takav eskapizam može dovesti do ovisnosti koju ste spomenuli. Generalno gledano, samopouzdanje mogu pojačati prvenstveno edukacijske igre ili one koje imaju neku ozbiljnu implicitnu poruku kojom podučavaju igrača. No one obično nisu previše zabavne i privlačne. Općenito, ne bih rekao da su videoigre, kao ni bilo koji drugi medij koji je isključivo orijentiran na zabavu, prikladne za jačanje samopouzdanja. Za samopouzdanje je ključno svladavati izazove koji su teški, a videoigre koje su takve teško prolaze na širem tržištu.

Zbog čega dolazi do razvijanja ovisnosti o videoigrama i koliko je to rasprostranjen i ozbiljan problem?

Ovisnost se razvija zato što su videoigre osobito dobre u pružanju nekih ugodnih osjećaja koje u stvarnom životu nije tako lako ostvariti. Svi mi imamo potrebu da budemo prihvaćeni, da se osjećamo sposobno i kompetentno. Videoigre su u tome prilično dobre. Pružanje osjećaja kompetentnosti nakon izvršenog zadatka jedan je od istaknutijih emocionalnih mehanizama kojima igre osvajaju i okupiraju pozornost igrača. Nakon planiranja, djelovanja i ostvarenja cilja neurokemijski se otpuštaju oksitocin i dopamin. Takvom neurokemijskom aktivnošću kakvu potiču videoigre mogu se objasniti fenomeni poput kompulzivnog igranja i razvijanja ovisnosti koji uvelike nadmašuju slične pojave u drugim medijskim oblicima. Igre su tipično ugodna fikcija koja igračima većinom pruža uljepšanu sliku njihovog djelovanja i zadovoljavajući osjećaj moći. Igre tako služe zadovoljavanju nekih temeljnih ljudskih psiholoških potreba za samoostvarenjem. Lako se na to navući. Nemam egzaktne podatke o svijetu i Hrvatskoj, ali mogućnost razvijanja ovisnosti o videoigrama treba ozbiljno shvatiti. Ipak, problem nije toliko opasan koliko neki moralni paničari ponekad naglašavaju. Kao i u svemu u životu, ključ je u umjerenosti.

  • +14
  • +11

Reboot InfoGamer 2019

Izvor: tportal.hr / Autor: Matej Grgić

U kojem smjeru će se dalje razvijati videoigre?

Za sada se pokazalo da nove tehnološke novotarije poput virtualne i proširene stvarnosti nisu uhvatile korijenje u gejmerskoj zajednici i nisu ostvarili značajnije komercijalne rezultate. Konvencionalni old-school gaming i dalje dominira na svim razinama. No nemoguće je predvidjeti što će se događati u budućnosti i neće li neka tehnološka inovacija ostaviti značajan trag u industriji i kulturi videoigara. Jedan od trendova koji se svakako može uočiti je sve veća fotorealističnost i sve bolje grafika igara. Može se primijetiti i kako videoigre s vremenom poprimaju sve više i više obilježja filma, poput filmskih montažnih rješenja koja su puno učestalija u blockbusterskim naslovima nego prije.

U kolikoj je mjeri estetika videoigara utjecala na film?

Videoigre su utjecale na film bitno manje nego film na videoigre. Osim na sadržajnoj razini, gdje filmovi nerijetko posežu za motivima iz popularnih videoigrama, utjecaj estetike videoigara može se uočiti i u preuzimanju nekih strukturalnih rješenja tipičnih za videoigre, poput repetitivne sekvencijalnosti s varijabilnim ishodima. Takav utjecaj može se prepoznati u filmovima u kojima protagonisti ponovno prolaze isti scenarij dok ga ne odrade s određenim uspjehom, poput 'Beskrajnog dana', 'Trči, Lola, trči!' ili 'Izvornog koda'. Rekao bih da se u svakom mediju uvijek prvenstveno gleda da se pronađe najsvrhovitije rješenje koje će uroditi najboljim mogućim komercijalnim rezultatima. Tako mi se čini da će u budućnosti biti još i više filmova koji će sadržajno korespondirati s uspješnim videoigrama, odnosno koje će preuzimati elemente njihove priče, likova ili franšiznog imena. Ali preuzimanje nekih strukturalnih osobitosti videoigara ili njihovih audiovizualnih specifičnosti teško da će poprimiti šire razmjere. Dosad se takva rješenja nisu pokazala osobito komercijalnim.

Beskrajni dan

Izvor: Društvene mreže

Koja vam je omiljena igrica? Tomb Raider koristite kao čest primjer u knjizi za objašnjavanje raznih postupaka...

'Tomb Raider' bila mi je dobra igra za razne primjere, ali nikako mi ne ulazi u krug dražih igara. A kao i s knjigama i filmovima, teško je izdvojiti jednu. U različitim žanrovima imam različite favorite. Od strategija 'StarCraft', od avantura 'Blade Runner' i serijal 'Monkey Island', od RPG-a serijali 'Fallout' i 'Diablo', od FPS-a serijal 'Quake'. Kao što se vidi, često bih ostajao vjeran određenoj franšizi. Ali jednu igru igram bez prestanka već gotovo 15 godina – nogometni online menadžer 'Hattrick'. Pa eto, ako je suditi po provedenom vremenu i potrošenim živcima, vjerojatno mi je to najdraža igra.

Pregled tjedna bez spama i reklama

Prijavi se na naš newsletter i u svoj inbox primaj tjedni pregled najvažnijih vijesti!