INTERVJU: MARKO KRŠUL

Ventilator Shark ne želi se ograničavati platformama

  • Autor: Miroslav Wranka
  • Zadnja izmjena 16.11.2016 14:49
  • Objavljeno 16.11.2016 u 12:56
Marko Kršul

Marko Kršul

Izvor: Licencirane fotografije / Autor: Privatni arhiv Marka Kršula

Prvi projekt friško pokrenutog studija za izradu igara Ventilator Shark trajat će ukupno pet mjeseci, koštati oko 130 tisuća kuna i neće stati samo na izdanju za iPhone

Iz tvrtke Infinum nedavno je iznikao novi samostalni projekt: studio za izradu igara neobičnog imena Ventilator Shark.

Prvo veliko pojavljivanje u javnosti -  sajam Reboot Infogamer 2016 - iskoristili su za predstavljanje svoje zabavne igre za mobitele Space Rabbits in Space (uskoro dostupna za iOS), a mi smo iskoristili priliku kako bismo porazgovarali s osnivačem Markom Kršulom

Zašto Ventilator Shark? Kako ste došli do tog naziva?

Batman se boji šišmiša, a mi se bojimo morskih pasa iz ventilatora. Bojimo se i još par stvari, ali primarno morskih pasa iz ventilatora.

U vrijeme dok smo smišljali ime, testirali smo limite naših ciljanih uređaja (točnije - jedinih koje smo imali pri ruci - iPhone 5 i neki kineski Android) pa smo na jedan nivo igre zalijepili oko 30 animiranih ventilatora. Gdje god da si skočio, tamo te čekao sporo rotirajući veliki ventilator.

Radilo je OK, pa smo dodali i morske pse koji lebde. Onda smo dodali još ventilatora, ali ovaj put smo ih zakačili na morske pse... I nešto je jako pošlo po zlu jer su se morski psi počeli nekontrolirano rotirati oko tih ventilatora pritom uništavajući sve pred sobom. Tako smo razvili strah prema njima i dobili ime.


A i ako staviš shark uz bilo koju riječ - zvuči dobro. Miroslav Wranka Shark - bez uvrede, ali zvuči puno bolje. (Slažem se. - op. a.)

Kako ste uspjeli nagovoriti šefove u Infinumu na ulaganje u razvoj studija za izradu igara? Što je bilo presudno?

Imali smo prototip prve igre. Drukčija je percepcija kada ljudi imaju nešto opipljivo, nego kada im samo pričaš i pokazuješ statičke slike. Usto, napravili smo dobar poslovni plan, imali smo oformljen i testiran produkcijski tim. I bili smo jako uporni.

Po čemu je igra Space Rabbits in Space drukčija od drugih iz tog žanra?

Od svih igara iz platformskog žanra na mobilnim uređajima izdvaja se prvenstveno zbog načina kontroliranja glavnog lika. Kontrole su jako jednostavne, responzivne, precizne, zabavne, prirodne... I rade.

Sve akcije smo ugurali u jedan tap. Tamo gdje tapneš, tamo ćeš doskočiti. Ne zvuči baš kao neka velika mudrost - čak štoviše, zvuči suludo - ali nitko ih do sada nije izveo na ovakav način, za ovaj tip igre. U jednom tapu imamo kretanje, ninja rope, strafe jumping, wall sliding, gađanje mrkvama...

Samo na razradu tih kontrola smo potrošili oko 30 posto vremena za razvoj igre.

Inače je uobičajena praksa postavljanje virtualnih kontrolera na mobilni ekran što je, po našem mišljenju, elegantno kao guranje kocke u trokutastu rupu. Ide ako jako guraš, ali možda ima i boljih kombinacija. Mi mislimo da smo jednu pronašli.

Koliko je trajao razvoj Space Rabbits? Koliko je koštao?

Na razvoj smo do sada potrošili četiri mjeseca. S tim da nam je radni dan trajao prosječno 10 sati, a zadnjih dva tjedna prije sajma Reboot Infogamer 2016 i po 12. A i radno smo spojili neke praznike s vikendima. Mislim da smo krivo skužili kako se spajaju praznici.

Također, kako većinom radimo iz ureda u zagrebačkoj Dubravi, Mirka Fabrisa i Gabrijela Mrgana je strah izaći iz istog, pa i to može objasniti radne sate.

Izlazak igre je planiran za prvi mjesec 2017., tako da će ukupno vrijeme razvoja biti negdje oko pet mjeseci, a ovo ekstra vrijeme ćemo potrošiti na dodatni sadržaj i extra polish

Pretvoreno u kune, trošak projekta će na kraju iznositi negdje oko 130 tisuća kuna, manje-više.

Kako je bila prihvaćena tijekom sajma Reboot Infogamer 2016?

Fenomenalno. Ovo je bilo prvo pokazivanje igre izvan kruga prijatelja i očekivali smo dobar prijem, ali nadmašena su sva naša očekivanja. Što od posjetitelja sajma svih godišta i profila, što od kolega game developera.

Ono što nas je najviše razveselilo je što su nam se ljudi iz dana u dan vraćali na štand igrati igru, dovodili prijatelje da je i oni probaju i tako ukrug. Možda su se vraćali zbog heklanog tabletića na televiziji, mrkvi (podijelili smo i ogulili pet kutija), kolača, bombona i tekuće okrepe, ali svejedno su opet igrali igru.

Između ostalog, dobili smo i nagradu za Best indie game @ Reboot Infogamer 2016, zbog čega smo jako ponosni.

Ovim putem htjeli bismo zahvaliti Rebootu, CGDA-u i svim game developerima koji čine ovu scenu - na zdravoj prijateljskoj atmosferi, pružanju prilika i pomoći.


Ako sve pođe po planu sa Space Rabbits, što je iduće u planu? Namjeravate li se okušati u drugim žanrovima? Jednog dana možda i na drugim platformama (konzole, PC)?

Svakako ćemo nastaviti na razvoju igre Space Rabbits, koju ćemo osim na iOS-u i Androidu, izdati i na PC-u (Linux, Mac, Windows) jer je igra jednako igriva i zabavna kada se igra mišem. Također, za mobilne uređaje ćemo dodati lokalni multiplayer (svatko na svom mobitelu, istovremena trka po nivou, gađanje mrkvama).

Ne mislimo se ograničavati na platformere i platforme, ali o tome drugom prilikom.

Planirate li tražiti i druge investitore? Upustiti se u crowdfunding kampanju možda?

Ne. Još uvijek nema potrebe za time.

U idealnom slučaju, što će Ventilator Shark će za godinu dana biti i imati?

Nadamo se da ćemo biti bogatiji za još par članova, imati dobar renome i track-record iza svog imena, financijski osiguranu barem blisku budućnost i vrijeme za razvoj dobrih igara.

Pregled tjedna bez spama i reklama

Prijavi se na naš newsletter i u svoj inbox primaj tjedni pregled najvažnijih vijesti!