TEMA TJEDNA

Kratka povijest borbe protiv Nečastivog

08.04.2014 u 14:11

Bionic
Reading

Saznajte sve tajne Diablo serijala u najnovijoj Gamereport temi tjedna

Postojalo je vrijeme kada su RPG igre imale duboku priču, bogatu karakterizaciju likova i kompleksan način interakcije sa svijetom. Zaključno sa izlaskom prvog nastavka čuvenog Diabla, tojest. Sjećam se kao da je bilo jučer - svi hardkor RPG igrači proklinju sve po spisku igri koja je RPG igre pretvorila u arkadurinu. Rafinirala srž fantasy igara u glupost temeljenu isključivo na borbenim statistikama bio je krunski argument velikog broja fanova RPG-a stare škole. Ostatak je, u drugu ruku, igru zaista zavolio i pretvorio ju u vjerojatno najpopularniji naslov na tržištu. Nakon što je prvi nastavak izašao tamo davne 1996., nitko nije niti sanjao da će čitava stvar postići toliku popularnost.

 

 

 

 

Razlozi? Dostupnost. Diablo je iz RPG igara izvukao borbu, prebacio ju iz turn based formata u nešto puno jednostavnije bez toga da žrtvuje osnovnu igrinu premisu. Također, koristo je nekoliko osnovnih psiholoških trikova kako bi igrače navukao da ga igraju puno dulje nego što su planirali. Simptom mrkve pred magaretom osnovna je ideja Diablo serijala koja se proteže do dana današnjeg. Neopipljivo obećanje potencijalnog sjajnog komada opreme oduvijek je bio razlog zbog kojeg su mnogi ovu igru zapravo igrali daleko dulje nego što su i sami sebi spremni priznati (osobno znam čovjeka koji je jedinicu odigrao u jednom sjedenju).

 

 

 

 

U slučaju da nemate pojma o čemu govorimo, dopustite da objasnim. Dakle u Diablu negativci nakon što ih ubijete najčešće izbacuju opremu. Ta oprema je nasumično generirana i daje vam različite potencijalne statove. Ti statovi vam više ili manje pomažu da nanosite više štete. Oprema koja ispada i poboljšanje vašeg destruktivnog potencijala zapravo potiču vaš mozak da nastavi sa rutinom upravo zato jer je dobio nagradu odmah nakon što je nešto napravio. Male nagrade koje ispadaju odmah nakon što nešto ubijete utječu na naš gušterski mozak i rade istu stvar kao i onaj aparatić koji čimpanzama izbacuje voće nakon što ne pritisnu gumb povezan na traktorski akumulator. U prijevodu, ova igra je gamerski kokain. I zato je prvi nastavak dobio sumanuto visoke ocjene, još veći fond ljubitelja, te jednu poluuspješnu Sierrinu ekspanziju Hellfire. Do 2001. igra je prodana u preko 2,5 milijuna primjeraka, što je za tadašnje vrijeme bio strahoviti pothvat.

 

 

 

 

Nakon što ste ovo pročitali vjerojatno vas neće iznenaditi kako je Diablo 2, koji je izašao četiri godine nakon prvog postigao još veći uspjeh. Repertoar igrivih klasa proširio se iz čarobnjaka, lopuže i ratnika na paladina, barbara, nekromansera, amazonku i čarobnicu. Umjesto da se koncentrira na mali gradić Tristram, ovaj nastavak je raširio krila i priču proširio na nekoliko novih uzbudljivih područja poput beskonačnih prašuma ili zapanjujuće nastanjenim pustinjama. Nove mehanike, veći neprijatelji, poboljšana grafika i općenito više produkcijske vrijednosti bile su dovoljne da igru plasiraju u sferu "onih naslova koje je i dan danas zabavno igrati".

 

 

 

 

Kao i kod prvog Diabla, premisa proceduralno generiranih tamnica, neopisivo zabavne igre u više igrača, kao i već spomenute zaraznosti, rezultirale su ekspanzijom koja je, kao što ste vjerojatno i pretpostavili, potukla sve rekorde. Lord of Destruction u igru je uveo još dvije igrive klase - druida i ubojicu, te u mišung ubacio još nekoliko interesantnih mehanika. Diablo 2 bio je bog bogova svih akcijskih RPG-ova sve do dana kada je izašao njegov nastavak koji je, navodno, trebao nadmašiti nenadmašivo.

 

 

 

 

Unatoč visokim očekivanjima i poprilično dugom vremenu razvoja, Diablo 3 koji je izašao ne tako daleke 2012. je, makar se uspješno prodao, i dalje do neke mjere podbacio. Glavni razlog bila je monetizacija trgovine predmetima koja je, ma koliko se autori igri trudili, kompletno slomila naslov. Igra se, naime, nedugo nakon izlaska pretvorila u ogromnu tržnicu u kojoj su igrači provodili daleko više vremena nego što bi to itko želio priznati. Također, dugo najavljivani PvP do dana današnjeg nije doživio obećanu inkarnaciju, makar (iskreno) nitko ga zapravo niti nije tražio.

 

 

 

 

Zahvaljujući ovim vrlo nepovoljnim faktorima, populacija ludih fanova serijala uskoro je drastično opala, nakon čega je Diablo 3 upao u područje mediokriteta zajedno sa svim ostalim više ili manje uspješnim akcijskim RPG-ovima kojih, hvala na pitanju, danas imamo za svinje hranit'. Osobno, mislim da je glavni razlog zbog kojeg su ljudi odustali od igranja ovog nastavka nostalgija. Većina gamera koji su igrali prvi i drugi Diablo trenutno su u prosjeku stari oko 25 do 30 godina. I u slučaju da niste jedan od njih, odati ćemo vam super-čuvanu tajnu: stvari nisu iste kao kada ste četrnaestogodišnjak. Ljudi su od Diabla 3 očekivali povratak u studentske dane, onaj tračak života koji im se nikada neće vratiti. Zapravo, očekivali su da ih akcijski RPG sa nekolicinom jezivo loših dizajnerskih odluka katapultira deset godina unazad. Kao što svi vjerojatno i znamo, to se nije desilo. Ono što se, u drugu ruku, popravilo - je sama igra.

 

 

 

 

Diablo 3 je naslov koji se od svojeg datuma izlaska poprilično promijenio. Niz zakrpa, kao i drastična izmjena igrinog dizajna Diablo 3 su pretvorili u vrlo zanimljiv i igriv naslov. Njegova nedavno izašla ekspanzija pod imenom Reaper of Souls samo je produbila iskustvo, te čitavu stvar učinila još boljom. Ne bih išao tako daleko da kažem kako je igra na tragu svojih zlatih dana. Međutim, dobro je vidjeti kako je čitava stvar više nego zanimljiva. Išao bi malo dublje u raspravu zbog čega je novi Diablo poseban, no to bi upropastilo ovotjednu video recenziju. A to, budimo iskreni, nitko ne želi.

 

 

 

 

Makar ovo možda zvuči čudno spominjati na samom kraju teme, napomenuo bih kako je i sama tematika, kao i priča Diablo serijala jedna od zanimljivijih Blizzardovih kreacija. Prije svega zbog mračnog fantasy okruženja, sveprisutnog osjećaja nadolazeće propasti, kao i činjenice da praktički niti jedan nastavak nema sretan završetak. Svi Diablo nastavci više ili manje završavaju sa trijumfom sila zla. Ili barem, nepotpunim uništenjem glavnog negativca. Možda je to ključna komponenta ove priče o vječitom sukobu dobra i zla. Možda je, iskreno, najveći trik kod Diabla da ponuka igrača da ga u sljedećem nastavku ubije jednom zauvijek. Iskreno, meni se čini kako se to, kao i u svim dobrim horor filmovima, nikada neće dogoditi. Blizzard ima više od jednog razloga da nastavi priču o ratu između raja i pakla, a mi smo ti gledatelji kojima, priznajemo li to sebi ili ne, to na kraju krajeva i najviše odgovara.