Istraživači vide ovaj pristup - istraživanje bez unaprijed zadanog cilja - kao alternativni način na koji agenti umjetne inteligencije mogu usvajati vještine
Prepušteni istraživanju virtualnog otoka bez određenog zadatka, agenti umjetne inteligencije počeli su sami osmišljavati izazove.
Istraživači s MIT-a (SAD) uvjereni su kako takvo ponašanje ima sva obilježja igre.
Istraživači su smjestili 13 agenata umjetne inteligencije nazvanih Eko - svaki pokretan modelom Claude Opus 4.7 - na simulirani pusti otok, gdje su proveli 30 sati. Nakon toga su zadali agentima konkretne izazove, poput prenošenja što većeg broja predmeta na najviši kameni vrh na otoku.
Agenti Eko, koji su prethodnih 30 sati proveli 'igrajući se', u pravilu su bili uspješniji od identičnih agenata koji nikada nisu kročili na taj otok. Eksperiment je opisan u radu objavljenom na platformi arXiv.
Kreativna rješenja
Danas programeri unaprijed određuju što bi umjetna inteligencija trebala vježbati i što se smatra uspjehom. Istraživači vide ovaj pristup - istraživanje bez unaprijed zadanog cilja - kao alternativni način na koji agenti umjetne inteligencije mogu usvajati vještine, osobito one koje bi se jednog dana mogle primijeniti u upravljanju robotima.
'Obično razvijamo umjetne agente tako što unaprijed odlučujemo što trebaju vježbati, što trebaju optimizirati i što se smatra napretkom.
Igra nudi drugačiji pristup: agentu se pruži dovoljno bogat i siguran svijet, dopusti mu se neka sam odabere što mu je zanimljivo, a korisno znanje postupno se akumulira kroz iskustva koja slijede', navedeno je u studiji. Baš kao i igrači računalnih igara, agenti su pronalazili kreativna rješenja kako bi savladali prepreke s kojima su se susretali.
No, bilo je i neobičnijih slučajeva.
Jedan od njih je tijekom igre izgubio prsten tako što ga je nehotično bacio u ocean. Nakon toga je izgradio srce od kamenja, kao spomenik izgubljenom prstenu. Kada se igra resetirala i prsten se ponovno pojavio, Eko ga je odmah počelo koristiti kao košarkaški obruč, metu, a naposljetku i kao modni dodatak.
Igra nije dopuštala Eku da ga stavi oko svog tijela. No, agent je pronašao rješenje. Shvatio je kako će se, ako padne s ruba litice, ponovno stvoriti na istom mjestu gdje se nalazi prsten. Zakoračilo je preko ruba i palo natrag u igru - točno kroz sredinu prstena.
Ovako domišljati potezi nisu bili tek puki trikovi za zabavu.
Šest od 13 agenata također je otkrilo kako mogu baciti blok dalje ako ga ispuste usred skoka - mogućnost koju istraživači nisu namjerno ugradili u sustav. Takvo istraživanje okoline dovelo je do spoznaja o svijetu koje sami dizajneri nisu imali, napisali su istraživači.
Postavke sustava uvelike su potaknule agente na ponašanje nalik ljudskom. Eku nitko nije izravno naložio izmišljanje igre, no njegova temeljna uputa - svojevrsna 'datoteka duše' - opisivala ga je kao 'prirodno znatiželjnog'.
Istraživači na to gledaju kao na alternativni pristup stvaranju agenata. 'Možda se neke sposobnosti najbolje usvajaju putem zadataka, dok druge možda zahtijevaju nešto nalik djetinjstvu', zaključili su istraživači, a prenosi Tech Crunch.