KRATKA POVIJEST LOVA NA PIKSELE

Život i smrt grafičke avanture

21.02.2011 u 12:32

Bionic
Reading

Ovog tjedna odlučili smo se pozabaviti temom koja se dodiruje jednog od najpopularnijh žanrova osamdesetih godina prošlog stoljeća. Dame i gospodo, upoznajmo se sa grafičkom avanturom.

Velik broj mladih igrača ovih nije upoznat sa podrijetlom igara koje igraju iz dana u dan. Kako bismo do neke mjere ublažili lokalno neznanje, a ujedno i zabavili sve igrače kojima je stalo do malo gejming edukacije na početku tjedna, tu je još jedna u seriji tjednih tema vezanih uz specifične žanrove. Ovog tjedna odlučili smo se pozabaviti skoro pa najstarijim gejming žanru na licu zemlje – avanturom. Istina bog, nije baš da o dotičnom slušamo iz dana u dan, no dobro je znati na koji način i kako je dotična vrsta igara utjecala na sve ostale žanrove koji danas žare i pale svjetskim top listama.

 

Heavy Rain jedna je od rijetkih visokobudžetnih avantura u zadnje vrijeme.

 

Ako mislite da je prva avanturistička igra Monkey Island, gadno ste se prevarili. Najraniji korijeni ovog žanra sežu u vrijeme kada je distribucija podataka išla preko eksperimentalnog ARPANETa. Konkretno, sredinom sedamdesetih godina prošlog stoljeća, stanoviti gospodin William Crowther, programer i role-playing fanatik napravio je mali program pod imenom Adventure. Ako ste na trenutak dobili viziju osnovnih glyphova kako trčkaraju okolo i međusobno se ubijaju, u krivom ste žanru. Naime, Dungeon, koji izgleda upravo tako, jedan je od prvih RPG-ova.

 

Adventure! Slikovito, zar ne?

 


No vratimo se mi na temu – Adventure je koristio tada kozmičkih 300kb memorije, što znači da ga je bilo teško pokrenuti preko bilo čega osim tadašnjih super-računala. Ipak, ova tekstualna avantura (čiji je žanr kasnije dobio ime interaktivna fikcija ili Interactive Fiction) igraču je prezentirala uzbudljivu priču s elementima fantastike u kojoj je on izravno sudjelovao. Ovakav vid zabave u to doba bio je poprilično moderan i nov, što je nakon nekog vremena polučilo prvim komercijalnim grafičkim avanturama. Sam Adventure nije bio napravljen za kućna računala. Za adaptaciju avanturističkog naslova namijenjenog širokoj publici trebalo je pričekati kraj sedamdesetih gdje je još par autora pokrenulo eru Infocoma, jedne od najpoznatijih firmi koja je izrađivala avanturističke naslove

Veliki fan Adventurea, programer Scott Addams osnovao je drugu firmu pod imenom Adventure International, te je do kraha industrije početkom osamdesetih proizveo čak dvanaest avanturističkih naslova. Zanimljiva informacija vezana uz ovu firmu je to da je Addams svojevremeno ARPANETom distribuirao source kod svojih avantura, kojeg se s vremenom domogao vlasnik lanca dućana s računalima Computerland. Dotični gospodin je svaku od igara uspio natjerati da radi na njegovim računalima, te je to koristio kako bi poboljšao prodaju.

 

Kakav friz, a?

 

 

 

Svatko tko bi kupio računalo dobio bi besplatno paket avantura i tajnu šifru pomoću koje bi se mogao teleportirati u bilo koju sobu unutar pojedine igre. Šifra je glasila „XYZZY“, a zanimljiva stvar vezana uz nju vezana je pak uz jedan od prvih Microsoftovih proizvoda. Naime, neposredno nakon toga, svima nam poznata firma napravila je svoj set avanturističkih naslova pod imenom Microsoft Adventure i naplaćivala ga 49,99$ po kopiji (koja je dolazila u formi nekoliko 5,25 inčnih disketa umotanih u plastičnu foliju). Sve bi ovo bilo idealno da se u source kodu Microsoftovog paketa u tragovima ne nalazi šifra XYZZY. Microsofte, Microsofte, sramota te bilo.

 

Steve Balmer u elementu.

 

Jedna od zanimljivijih i vjerojatno najpopularnijih avantura tog doba Zork imao je nekoliko nastavaka samo zato jer je bio prevelik. Naime, čitava igra zauzimala je oko 1Mb, što je bilo previše za tadašnja računala koja su imala mizernih 16kb RAM-a. Upravo zbog toga postojali su Zork, Zork 2 i Zork 3. Tehnološka ograničenja poput ovog s napretkom tehnologije postala sve manja prepreka developerima koji su polako počeli otkrivati potencijal grafičkih procesora. Prva grafička avantura, izrađena sa strane On-Line Systemsa pod imenom Mystery House izašla je 1984. i zauvijek promijenila način na koji ljudi gledaju na avanture.

 

Mystery House u punom sjaju.


 

 

Vjerovali ili ne, igra je pored tekstualnog dijela gdje je igrač pomoću sinakse utjecao na svoju okolinu koristila pravu pravcatu vektorsku grafiku. Doduše ne baš vektorsku u smislu današnjih standarda. Prije bismo rekli da je sve izgledalo kao lijepo pobojani statični BattleZone. On-Line Systems promijenio je ime u Sierra On-line, te je polučio mnogobrojne uspješnice poput Leisure Suit Larrya, King's Questa, Space Questa i drugih. Dobar dio njih koristio je tekstualni input komandi kombiniran sa klasičnim kretanjem. U to doba, pogreške unutar avanture kažnjavale su igrača oduzimanjem predmeta s kojima bi završio igru, pa čak i smrću glavnog lika – a svaki uspješno riješen zadatak bodovao se kao u prvim računalnim avanturama. Ove su se igre, za razliku od Mystery Housea imali crtani okoliš, više boja i praktičniji prikaz igračeve okoline. Dolazak animirane grafičke avanture predstavljao je završetak konačnog poglavlja priči tekstualne avanture.

 

Space Quest...retro u punom sjaju.

 

Ipak, na oduševljenje entuzijasta, s obzirom da je takve igre relativno lako raditi, nezavisna ponuda interaktivne fikcije živi još i danas, što je do neke mjere čak i simpatično – pogotovo ako vas s vremena na vrijeme uhvati snažan osjećaj nostalgije. S dolaskom Apple Macintosha, došla je i era point and click avanture. Ovaj podžanr avanture kompletno je eliminirao korištenje tekstualnog inputa i zamjenio ga korištenjem miša. Prve igre koje su koristile ovu metodu kontrole prastari su Deja Vu i Enchanted Spectres. Dolaskom point'n'click sučelja, avantura se uspjela preseliti i na konzole, poglavito NES. Poznatiji naslovi poput Squareovog Suishō no Dragon (koji je u sučelje ubacio koncept ikona i animiranih elemenata) otvorili su vrata grafičkoj avanturi praktički na svjetskoj razini.

 

Deja Vu - od sada BEZ teksutalnog inputa.

 

 

Još jedan spomena vrijedan developer koji do današnjeg dana slovi kao tvorac „najkultnijih“ avantura ikad je Lucasfilm (ili kasnije - Lucasarts). Najviše poznat po svojoj Monkey Island franšizi, ovaj studio napravio je gomilu licenciranih igara nakon inicijalnog uspjeha vjerojatno najpoznatije avanture svih vremena: Maniac Mansion (izašao 1985). Igra je posjedovala kompleksne dijaloge, animacije, glazbu, i izbor među velikim brojem likova. Njezin primjer imati će veliki utjecaj na buduće developere, te usmijeriti žanr u nove visine. Govorimo li o remakeu Maniac Mansiona: Day of the Tentacle, Indiana Jonesu ili visokobudžetnom Full Throttleu, ovi naslovi ostali su benchmark po kojem su bile rađene mnoge druge avanturističke igre. Firma je polako počela napuštati svoje avanturističke vode tek početkom ere akcijske avanture i next gen konzola, koncentrirajući se više na svoju Star Wars franšizu i igre poput ikoničkog Dark Forcesa i užasnog Force Unleasheda.

 

Day of the Tentacle

 

Početkom osamdesetih u Japanu avanturistički žanr poprimio je za to podneblje poprilično specifičnu formu. Umjesto da se bavi svemirskim prostranstvima i ukletim kućama kao većina zapadnjačkih avantura, japanska avantura više je zainteresirana u ono što žene imaju među nogama. Dobro, ne doslovno – dobar dio igara u ranoj eri japanske grafičke avanture bio je koncentriran i oko bishoujo igara koje su na zapadu bile više poznate kao dating simovi. Te igre više su se bavile dijalogom među glavnim likom i zgodnom djevojkom nego konkretnim materijalnim stvarima. Igre tog tipa više su orijentirane prema provođenjem igrača kroz priču nego tjeranjem istog da sustavno rješava setove slagalica.

 

Dobrodošli u Japan: Pieces @ Pieces promo!




 

Ironična stvar vezana uz taj žanr je da su se mnoge danas velike japanske softverske firme u svojim ranim danima bavile, pa, njavom. Ovo vjerojatno ne znate, ali u ranim osamdesetima Square i Enix bavili su se izradom erotskih igara pomoću kojih su kasnije financirali svoje popularnije projekte. Naslovi najbliži zapadnom konceptu avanture bile su igre koje se uglavnom bave temama iz kriminalističkih romana ili znanstvenu fantastiku. Čak je i čuveni Hideo Kojima zahvaljujući jednoj popularnoj grafičkoj avanturi odlučio ući u svijet video igara. Nakon prvog Metal Geara, napravio je čuveni kultni klasik Snatcher (1988.) koji, doduše, nije postigao enormni komercijalni uspjeh.

 

Konamijev Snatcher

 

 

1995. Human Entertainmentov Clock Tower spojio je elemente avanture i survival horrora, te time dijelom inspirirao Resident Evil serijal. Zanimljiva stvar kod japanskog tržišta je da se nakon 1990., za razliku od europskog i američkog tržišta razvoj grafičkih avantura nije zaustavljao. Ovo je dijelom zahvalno i činjenici da je sama arhitektura japanski avatnurističkih igara (gdje igrač više prati priču a manje rješava slagalice) dosta različita od zapadnjačkih. Do te mjere, čak, da mnoge zbog kulturnog razmaka jednostavno nisu u komercijalnom obliku prešli preko bare. Dan danas mnogi međunarodni hitovi poput Ace Attourneya i Profesora Laytona demonstriraju kako puzzle japanske avanture idu prema naprijed. Professor Layton serijal je, štoviše, toliko popularan, da Level 5 uopće ne planira prestati raditi nastavke još dugo, dugo vremena.

 

U bijegu od Scissormana - Clock Tower serijal.

 

A što se u međuvremenu desilo sa zapadnim tržištem? Pa, nakon zlatne ere grafičke avanture koje je kulminiralo Mystom - ozbiljnom za odrasle namijenjenom puzzle avanturom, izašlo je nekoliko izvrsnih naslova poput The Longest Journeya i Broken Sworda, no činjenica je da je zbog mogućnosti bogatije prezentacije i imerzije koju su počeli demonstrirati mnogobrojni akcijski naslovi potreba za epskom pričom koja je nekad definirala avanturistički žanr polako se reducirala. Jedan pomalo obskurni oblik avanture pod imenom puzzle avanture (gdje se priča redovito prati iz prvog lica) proizvodio se u poprilično velikim količinama, no i tome je u jednom trenu trebao doći kraj. Trenutna polu-renesansa žanra uglavnom (izuzmemo li naslove poput Heavy Raina koji su, realno, rariteti) se vodi oko epizodnog gaminga koji, dijelom, dolazi iz bivšeg tabora Lucasartsa. Govorimo, naravno, o Sam nad Max serijalu koji, iskreno, čak i polučuje solidan komercijalni uspjeh.

 

Sam i Max

 

A  što je sa budućnošću? Pa, okvirno gledano, zapad je u popriličnim gov...problemima po pitanju unaprijeđenja žanra. Japancima je sve relativno ok sa jako dobro prodanim Zack i Wikijem i budućnosti žanra na PC računalima (bishojo avanture okupiraju preko 90% tamošnje prodaje zabavnog PC softvera). Avantura u svome klasičnom obliku ovime polako odlazi u povijest, no njezin utjecaj na druge žanrove, kao i tehnološki napredak koji je donjela – ostaje kamen temeljac gaminga kakvog danas poznajemo.