NAJTEŽI NASLOVI POSTAJU MAINSTREAM

Virtualna zabava koju obožavamo mrziti

22.04.2014 u 11:15

Bionic
Reading

Ovog tjedna Gamereport se bavi onim "užasno teškim" igrama o kojima najokoreniji gameri jedino pričaju kako bi se međusobno plašili

Prošlog petka, makar ne u svima omiljenom video formatu, imali smo recenziju briljantno iritantnog Trials Fusiona, igre koja je toliko teška da ju želite igrati još više. Nakon što sam završio članak, te još nekoliko sati proveo igrajući ju, palo mi je na pamet pitanje: "Zbog čega ljudi vole teške igre?". Potvrda činjenice da gameri vole izazov u krajnjoj liniji je i nedavno izašao Dark Souls 2. Nerijetko smo nalazili na komentare kako igre poput omraženih članica ovog serijala zapravo odvajaju virtualne muškarce od virtualnih dječaka.

 

 

Naša video recenzija Dark Soulsa 2

 

 

Znate ono, svojevrsni ekskluzivni klub u koji mogu ući samo hardkor igrači. Osobe koje se u sklopu gamerske nacije ili opredjeljenja, ako ga tako hoćete nazvati, moraju osjećati posebnima. Ljudi koji su toliko dobri u nekoj igri da svi ostali automatski padaju u njihovim očima u slučaju da ne igraju upravo ono što smatraju hardkorom. Samodokazivanje se prije moglo svesti na popis najboljih igrača na lokalnom automatu. Danas je priča malo kompliciranija. Danas postoje hardcore naslovi koji naoko tako ne izgledaju. Zamke koje zaslužuju svoju reputaciju upravo zbog svoje sumanute težine. I upravo igre poput ovih hrane se nastojanjima svih tryhard igrača ikad. Međutim, makar bi iz ovog kuta mogao provesti još koji redak analizirajući igrače koji igraju ovakve igre, to mi u ovoj temi tjedna nije cilj.

 

 

Gran Turismo, makar pristupačan svakome, može pokazati zube ako isključite sva "njub pomagala"

 

 

Ono što je daleko fascinantnije su upravo ti naslovi i način na koji uopće okupljaju svoju publiku. Njihov otvoreni nedostatak dostupnosti ono je što nekim igračima predstavlja izazov. Manjkavi dizajn koji ne nastoji objasniti mehanike tutorialom, već vas od samog starta baca u akciju i kaže vam da "istražujete". Takve igre, vjerovali ili ne, zapravo imaju gomile fanova. I oni, kao što ste vjerojatno i pretpostavili, nisu vikend-gameri željni brze zabave, već ljudi koji su u njih spremni investirati pozamašnu količinu vremena i truda.

 

 

FTL: Faster Than Light slovi kao jedan od najtežih svemirskih Roguelikea na tržištu. Upozoreni ste!

 

 

I kako onda, u slučaju da se developer opredjeli za izradu ovakvog razvoja, napraviti igru ovakve vrste? Ako spadate u indie sortu, velike su šanse kako vam to neće predstavljati problem. Velik broj mladih dizajnera zapravo ne brine koliko je naslov težak sve dok je igriv. Mnoge igre poput sumanutog QWOP-a zanimljive su upravo zbog svoje ekstremne težine. Sve na što se oslanjaju je ljudska upornost i tvrdoglavost. Dapače, garantiram vam da ako ikada napravite nenormalno tešku igru koja je igriva, pronaći ćete ljude koji će ju htjeti igrati. Jedino što trebate napraviti je učiniti ju dovoljno dostupnom da ju ne uninstaliraju. Njihov ego će odraditi ostatak. Naravno, osim #YOLO pristupa poput ovog, na izboru vam je i "pucanj u mraku" pristup kojem populariziran u Flappy Birdu - igri čiji autor uopće nije znao što radi.

 

 

Epska vještina...

 

 

Fantastični primjeri užasno teških igara poput La Mulane ili Super Meat Boya dokazuju kako se privlačna i dinamična igra može formulirati kao izazov, a da je i dalje zapanjujuće teška. I upravo to fino balansiranje između izravnog nagrađivanja i smrti koja čeka iza prvog ugla razlozi su zbog kojih će ih igrač nastaviti igrati. Tanka linija između mogućeg i nemogućeg trik je koji privlači određeni tip igrača, te je dokaz kako hardcore može prikazati drugo lice. Lice koje nije zaokupirano naslovima koji dolaze iz velikih kompanija, već malim i nerijetko bugovitim igrama koje su dovoljno zabavne i čudne da se prošire preko nekog od foruma, te postignu kultni status. Ili fan-verzija Attack on Titan, koja se najlakše može opisati kao destilirana težina. Što je najbitnije, ljudi koji žele igrati ovakve igre ima sve više i više. Dokaz kako njihov glas seže daleko je bila i kratkotrajna kontroverza oko Dark Soulsa 2, čiji su autori na više navrata morali potvrđivati kako će njihova igra biti jednako teška kao i njezin prethodnik.

 

 

Zloglasna La Mulana jedan je od objektivno najtežih platformskih naslova na tržištu!

 

 

Jasno je kako svaka igra ima "kutak" za ekstremne mazohiste. Svaka pucačina ima "hardcore mod", dok se Diablo oduvijek zabavljao sa konceptom trajne smrti. Zanimljivo je, doduše, kako neki popularni naslovi od samog starta daju do znanja kako su ekstremno teški, a takvih naslova ima sve više i više. Oni su potencijalni dokaz kako na pomolu imamo nešto što bi se u budućnosti moglo formirati kao žanr, ali se trenutno nalazi kao segment već postojećih i utemeljenih gaming franšiza. Jesu li na pomolu čitave serije igara koje težinu koriste kao glavni "selling point"? Jedino u što smo sigurni je kako igre koje volimo mrziti postaju sve veći dio popularne gaming kulture, a na nama je jedino hoćemo li ih prihvatiti kao dio mainstreama, ili ih spokojno staviti u "igre za luđake" ladicu i zaboraviti da su ikada postojale.