KOJE SU ZAMKE RASTA?

Tržište igara u EU cvjeta: Provjerili smo može li Hrvatska zaraditi na tom valu

03.12.2023 u 18:17

Bionic
Reading

Dok europsko tržište računalnih igara bilježi rast, Hrvatska stoji pred izazovom kako osigurati svoje mjesto u svijetu videoigara. Čak 23,48 milijardi eura prihoda tijekom 2022. godine u 27 država članica Europske unije otvara pitanje - može li Hrvatska doći do svog dijela ovog sve unosnijeg kolača? Industrija raste, ali suočava se s ključnim izazovima, uključujući manjak kvalificirane radne snage, izazove financiranja te potrebu za strateškim pristupom obrazovanju i suradnjom s globalnim igračima

Manjak kvalificirane radne snage usko je grlo koje koči rast industrije videoigara u Hrvatskoj i Europskoj uniji. Vidljivi su pozitivni pomaci, ali pitanje je - kako zadržati obrazovane radnike?

Tržište računalnih igara u 27 država članica Europske unije generiralo je, prema podacima iz izvješća Understanding the value of a European Video Games Society, sastavljenog za Europsku komisiju, 23,48 milijardi eura prihoda tijekom 2022., uz porast od 15 posto u odnosu na godinu ranije.

Bilo je to 4,3 puta više nego što je ostvareno prodajom digitalne glazbe i 1,8 puta više od videa na zahtjev. Očekuje se da će do 2027. porasti za još 45 posto, na 34,28 milijardi eura, iako bi europski udio u globalnom tržištu do tada trebao pasti na 7,3 posto. Bio je na 8,7 posto 2017. godine.

Više od pola ukupne populacije ovih država između šest i 64 godine igra videoigre. Riječ je, dakle, o rastućem i potencijalno lukrativnom tržištu. Može li Hrvatska uhvatiti veći dio tog kolača? Što je potrebno da bi se to dogodilo?

Sto tvrtki radi igre

'U internoj bazi Klastera proizvođača računalnih igara trenutno se nalaze 62 pravne osobe koje se bave izradom videoigara', rekao je tportalu glavni tajnik Klastera Aleksandar Gavrilović.

Uz još 38 obrta registriranih za tu djelatnost u Novskoj, to je ukupno točno 100 tvrtki o kojima Klaster ima evidenciju.

Gavrilović upozorava da broj tvrtki koje proizvode igre treba uzeti s određenom dozom rezerve.

Naime još nije stupilo na snagu novo izdanje Nacionalne klasifikacije djelatnosti, koje bi trebalo obuhvatiti i izradu računalnih igara. Očekuje se da će se to dogoditi do kraja ove ili tijekom iduće godine.

Također, u njega nisu uključene tvrtke koje – uz druge djelatnosti – ponekad usput rade videoigre (poput, primjerice, marketinških agencija).

Dvije vrste ulaganja

Gavrilović ističe da postoje dva tipa ulaganja u domaću industriju računalnih igara: akvizicija dijela ili potpuno preuzimanje i ulaganje u videoigru (najčešće putem izdavačkih ugovora).

Od 2019. godine do danas tri su velika studija prošla kroz proces akvizicije. Samo je za Nanobit poznato o kolikom je iznosu bila riječ (148 milijuna američkih dolara), a Gamepires i Abest (poznatiji kao Croteam) preuzeti su za široj javnosti nepoznate iznose.

Švedski studio Raw Fury 2019. je otvorio Fury Studios kao svoju podružnicu u Hrvatskoj, što je prema procjeni Klastera bila investicija od pet milijuna eura. Ukupna vrijednost domaćih i inozemnih ulaganja u ovom segmentu od 2019. do 2022. iznosila je između 348 i 442 milijuna eura.

'Treba imati u vidu to da se tu ne radi samo o dokapitalizaciji studija, već i o otkupu udjela od prijašnjih vlasnika studija, tako da to nije čitav iznos koji je reinvestiran u domaću industriju videoigara, već je reinvestiran samo neodređeni dio tog iznosa', upozorio je Gavrilović.

Drugi tip ulaganja - putem izdavačkih ugovora - najčešće se odvija putem takozvane minimalne garancije prodaje, što znači da izdavači unaprijed investiraju iznos koji zatim namire od prodaje.

Zbog toga je teško odvojiti podatke o prihodima od prodaje od konkretne prodaje. U Klasteru procjenjuju da je na taj način od 2019. do 2022. u domaću industriju uloženo između 188 i 230 milijuna eura.

Malo kadrova, malo tvrtki koje ih mogu zaposliti

Kao glavne prepreke bržem razvoju ovog segmenta industrije Gavrilović ističe zamjetan manjak obrazovane radne snage s iskustvom i manjak velikih studija (sa 100 i više zaposlenih) koji bi mogli zaposliti razmjerno velik broj ljudi na juniorskim pozicijama i dati im priliku za stjecanje iskustva.

Sa sličnim problemima susreću se i druge države Unije. Prema ranije spomenutom izvješću, sektor koji proizvodi igre na razini Unije zapošljava oko 74 tisuće ljudi u pet tisuća razvojnih i izdavačkih studija. Problema s pronalaženjem novih zaposlenika i zadržavanjem postojećih ima 40 posto tih tvrtki.

Otvaranje javnih obrazovnih programa za videoigre (poput onog koji se planira na Akademiji dramske umjetnosti) i strateški rad Vlade na privlačenju većih svjetskih studija kako bi ovdje otvorili podružnice pomoglo bi u proizvodnji obrazovanije i iskusnije radne snage, ocijenio je Gavrilović.

Poseban je problem to što je u Hrvatskoj, u usporedbi s razvijenijim državama, pristup kapitalu otežan zbog manjka adekvatnih javnih resursa, a koji bi novim studijima pomogli dovesti igre na razinu kvalitete dovoljnu za privlačenje izdavača.

Zbog toga se većina novonastalih studija i dalje financira vlastitim sredstvima, što je dugotrajan i zahtjevan proces u kojem ostaju samo oni najmotiviraniji, a vrijeme potrebno da bi se postigla zadovoljavajuća razina konkurentnosti iznosi sedam do deset godina, umjesto dvije do tri.

Gdje je gospodarska diplomacija?

Problematičan je i nejednak pristup tržištima, ponajprije Sjedinjenim Državama, s kojima Hrvatska i dalje nema sporazum o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja, iako je članica eurozone.

Osim toga, tvrtke za zajedničko financiranje (crowdfunding) poput Kickstartera i dalje ne dopuštaju sudjelovanje proizvođača iz Hrvatske ako nemaju podružnicu u inozemstvu. Aktivnija gospodarska diplomacija bi, dakle, tu itekako bila dobrodošla.

S druge strane, poticaji Hrvatskog audiovizualnog centra (HAVC), inkubatora PISMO i drugih – koliko god bili mali – ipak su barem nekim naslovima omogućili pripremu za međunarodno financiranje. 'Recimo, Go Home Annie je uz pomoć sredstava HAVC-a uspio osigurati financiranje izdavača Nordcurrenta', naveo je Gavrilović.

Uvjeren je da bi povećanje iznosa i vrsta financiranja po uzoru na razvijene države sigurno ubrzalo rast industrije. Dok je malim studijima najvažniji financijski poticaj da započnu projekt, većim studijima zanimljivije bi bile porezne olakšice na investicije, kakve primjerice uživaju strane filmske produkcije u Hrvatskoj.

Uskoro više srednjoškolskih programa?

A kakva je situacija u gejmingu kad je riječ o obrazovnim programima, pogotovo što se tiče interesa mladih? Eksperimentalni strukovni kurikulum tehničar za razvoj videoigara počeo se provoditi od školske godine 2019./2020. u Tehničkoj školi Sisak, a od 2020./2021. i u Srednjoj školi Novska.

Ukupan broj učenika u stalnom je porastu, a u ovoj školskoj godini ukupno ga polazi 167 učenika, naveli su iz Ministarstva znanosti i obrazovanja u odgovoru na tportalov upit.

U ovoj školskoj godini završava eksperimentalna provedba strukovnog kurikuluma te slijede njegovo završno vrednovanje i evaluacija. Nakon što se navedeni program obrazovanja donese odlukom ministra i bude objavljen u Narodnim novinama, bit će ga moći izvoditi u svim srednjim hrvatskim školama koje za to imaju materijalne i kadrovske uvjete.

'Očekujemo povećanje broja srednjih škola koje će izvoditi program i povećanje broja upisanih učenika', prognozirali su iz Ministarstva.

Uz to, Tehnička škola Sisak, kao regionalni centar kompetentnosti u strukovnom obrazovanju u sektoru elektrotehnike, razvija programe usavršavanja koji se mogu pohađati nakon završetka srednje škole.

To su stručnjak 3D modeliranja, teksturiranja i animiranja za videoigre, stručnjak izrade grafičkih elemenata i vizualnih efekata za videoigre te stručnjak audio i videoprodukcije za videoigre.

PISMO ne posustaje

Poduzetnički inkubator PISMO razvojnim programerima zainteresiranima za rad na igrama nudi intenzivne šestomjesečne programe Blender i Unity, kao i tromjesečne edukacije Unreal Engine i AV tehnologije.

Programi Blender i Unity obuhvaćaju širok spektar tehnika i alata potrebnih za razvoj i dizajniranje videoigara. Sudionici se upoznaju s osnovama modeliranja, animacije i programiranja.

Ovi programi nude ne samo teorijsko znanje, već i praktične vještine kroz rad na stvarnim projektima.

S druge strane, Unreal Engine i AV tehnologije usmjeravaju se prema razvoju naprednih vještina i specijalizirane stručnosti za platformu Unreal Engine.

Blender i Unity primaju po 20 polaznica i polaznika, a Unreal Engine njih 25. Za aktualnu generaciju Blendera i Unityja pristiglo je više od 300 prijava.

Dosad je kroz njihove edukacije prošlo više od 270 osoba. Više od 66 posto njih imalo je osiguran posao po završetku edukacije, rekla nam je Andreja Šeperac, ravnateljica Regionalnog koordinatora Sisačko-moslavačke županije.

U planu je gradnja kampusa koji će imati studio za virtualnu stvarnost, inkubator za testiranje videoigara i fakultet za stjecanje visokog obrazovanja.

Također namjeravaju nastaviti suradnju s Hrvatskim zavodom za zapošljavanje kroz edukacije za Unity i Blender za osposobljavanje na radnom mjestu, kao i vaučere za Unreal Engine 5. Suradnja će biti nastavljena i s predavačima s varaždinskog Fakulteta organizacije i informatike, Pučkog učilišta u Novskoj i drugim stručnjacima.

Algebra: Rast industrije potakao nove programe

Algebra je ove godine pokrenula novi prijediplomski studij razvoja računalnih igara, prvi studijski program te vrste u Hrvatskoj i široj okolici. On uključuje oko dvije trećine programerskih kolegija, kako u back end, tako i u front end razvoju.

Ostali kolegiji odnose se na područja dizajna videoigara, produkcije, osnova vizualne umjetnosti, audioprodukcije, kao i pisanja za videoigre te osnova marketinga i poslovanja.

'Želimo studente naučiti što raznovrsnijem setu vještina koji je nužan u interdisciplinarnom području gamedeva te ih osposobiti za pokretanje vlastitog poduzetničkog pothvata', rekao je Igor Margan, voditelj Algebrinog studija razvoja računalnih igara.

U njihovom studijskom programu postoji niz kolegija koji kombiniraju znanja iz tih područja, a vitalni su za razvoj videoigara, kao što su primjerice dizajn razina (levela) i vizualni efekti.

Dio vještina potrebnih za rad u industriji razvoja videoigara moguće je steći i na stručnom studiju multimedijske produkcije. Najveća motivacija za pokretanje ovih obrazovnih programa bio je značajan i stabilan razvoj te rast game development industrije u Hrvatskoj i svijetu.

'U Algebri smo prepoznali taj trend i ranije, kad smo pokrenuli diplomski smjer, te smo, poučeni tim iskustvom, nakon pet godina odlučili pokrenuti i prijediplomski studij koji će omogućiti kvalitetno četverogodišnje obrazovanje u području game developmenta', istaknuo je Margan.

U ovoj akademskoj godini krenuli su s prvom grupom od 30 studenata i studentica. Zanimanje je bilo veće nego što se očekivalo. Polaznici su većinom mlađi ljudi, oni koji su krenuli na fakultet odmah po završetku srednje škole.

Omogućen je i prijelaz s drugih sveučilišnih i stručnih studija, pri čemu se cijena studija može umanjiti razmjerno broju priznatih ECTS bodova (odnosno položenih kolegija). Margan očekuje nastavak rasta zanimanja za razvoj karijere u game developmentu.

Tportal je i na WhatsAppu

Želite li dobivati najvažnije vijesti dana na WhatsApp: Zapratite tportalov kanal ovdje i kliknite 'Prati'.