Tehnologija KONTRA PRIUČENIH 'PSIHOLOGA'

Videoigre su dobre za vas

U današnjem dobu gdje su alati za proizvodnju zabave i umjetnosti dostupni većem broju ljudi, tradicionalne umjetničke forme postaju nešto poput hobija, izjednačavajući se s novim oblicima zabave kao što su to računalne igre

Kada je Milivoj Solar, vjerojatno najznačajniji hrvatski književni teoretičar i kritičar, krajem prošle godine predstavio knjigu 'Kritika relativizma ukusa', teme njegovih eseja nisu se doticale tek književnosti. Njegova je britka kritika korištena kao indikator šireg društveno-kulturalnog kolopleta vremena u kojemu živimo. To je vrijeme, naznačit će on, vrijeme u kojem svatko ima pravo na posjedovanje 'ukusa' i na prosudbu. Doba novomedijske pismenosti i tehnološke pristupačnosti učinilo je popularnim mnoge kanale distribucije stvaralačkih formi. Ipak, kao što će i Solar primijetiti, zamjetan broj novovjekovnih 'demiurga' zapravo ne sudjeluje u procesima stvaranja novih oblika umjetnost, prisustvujući tek kao promatrač i potrošač emergentnim medijskim formama.

Računala su od samih početaka popularizacije u 80-im godinama bila na razmeđu između popularne i poslovne kulture. Računalna tehnologija u početku nije osmišljena kao sredstvo zabave (tu valja napomenuti kako je možda prva igra na svijetu bila proizvod dokolice američkog fizičara Williama Higinbothama), brzo je prilagođena strelovito rastućem tržištu i kulturi mladih. No, tradicionalan povijesni pregled računalnih igara ovdje neće biti posebno instruktivan, već će biti od koristi tek kako bi se eksplicirale reperkusije Solarovih promišljanja s početka ovoga teksta. U današnjem dobu gdje su alati za proizvodnju zabave i umjetnosti dostupni većem broju ljudi, tradicionalne umjetničke forme postaju nešto poput hobija, izjednačavajući se s novim oblicima zabave kao što su to računalne igre.

Mnogi će kritičari laki na okidaču (i priučeni 'psiholozi') zamjeriti današnjim igrama upravo tu tendenciju izjednačavanja vrijednosti – ideologiju u njezinom najčišćem obliku – mogućnost da svi izvršimo aproprijaciju igraćeg imaginarija i pridamo previše pozornosti nečemu što je nominalno 'loše za nas'. Steven Berlin Johnson uhvatit će se u koštac sa spomenutim scenarijem u kojem kanonski kulturni obrasci diskriminiraju nove umjetničke forme. U utjecajnoj studiji 'Sve loše za tebe je dobro' uspostavit će koncept takozvane 'spavačeve krivulje', po uzoru na film Woodyja Allena u kojemu se glavni lik probudi dvjestotinjak godina u budućnosti i otkrije da su sve stvari koje su tradicionalno smatrane lošima zapravo dobre. Na primjeru računalnih igara, on će biti sasvim eksplicitan i jasan: igre koje današnji mladi igraju stimuliraju mozak, poboljšavaju kognitivne procese i potiču socijalizaciju, a kritika se najčešće dotiče arhaičnih tvrdnji o društvenoj izolaciji ili zaglupljivanju repetitivnim radnjama pred ekranom.

191150,187780,184921,180778

U njegovoj će afirmaciji računalnih igara glavnu ulogu zauzeti mladi ljudi koji drukčije percipiraju i obrađuju hipertekstualne informacije nego oni koji nisu od malih nogu uronjeni u oblike elektroničke razonode. On će otići toliko daleko da će dovesti u pitanje i etablirane procese obrazovanja, zagovarajući tezu kako današnji principi učenja odgovaranju devetnaestostoljetnom autoritativnom odnosu učenika i učitelja pri kojem se znanje prenosilo automatizirano i dogmatski. U današnjoj konstelaciji takvi su postupci na zalasku svoje praktične upotrebljivosti. Umjesto posvećenog učenja ekonomije u srednjim školama možda bismo jedan aspekt te stare znanosti mogli savladati igrajući jednu od iteracija popularne franšize 'Civilization'? Sam Johnson priznat će kako djeca koju je promatrao znaju mnogo više o vođenju budžeta virtualnih država od njega, savladavajući nove intelektualne i motoričke izazove mnogo lakše no što to može on.

Gdje smjestiti igre?

Računalne igre ne mogu potpuno zamijeniti postojeću paradigmu obrazovanja, koliko god značajno mijenjale strukturu razmišljanja, niti mogu predstavljati konačnu umjetničku formu najviše vrste. Središnja preokupacija može se izložiti ovako: računalne igre – kao i mnoge mlade umjetničke forme prije njih – predmet su (prečesto) aprioriornih prosudbi jer predstavljaju odmak od ustaljenih načina stvaranja i zahtijevaju prilagodbu kritike.

Naravno, ne treba se posve zanositi ludološkim aspiracijama. Računalne igre ne mogu potpuno zamijeniti postojeću paradigmu obrazovanja, koliko god značajno mijenjale strukturu razmišljanja, niti mogu predstavljati konačnu umjetničku formu najviše vrste. Središnja preokupacija može se izložiti ovako: računalne igre – kao i mnoge mlade umjetničke forme prije njih – predmet su (prečesto) aprioriornih prosudbi jer predstavljaju odmak od ustaljenih načina stvaranja i zahtijevaju prilagodbu kritike. Primjerice, kada hrvatski filmolog Ante Peterlić u studiji 'Povijest filma' opisuje početke kinematografija, on prepoznaje kino-fenomen filma kao duboko utkan u navike radničke klase. Filmovi s kraja 19. i početka 20. stoljeća nisu bili predmet umjetničkih naklona, već razonoda u kojoj se tražila atrakcija slike i radnje. Tek se nešto kasnije etablira kritika (a mnogo kasnije i znanost) filmskog iskustva, prepoznavajući filmske označitelje kao značenjski višestruke i relevantne na kulturalnoj razini.

Igre koje su uživale popularnost tijekom 80-ih godina, a zasnivale su se na 'interaktivnoj fikciji' ustanovile su jedan sasvim novi žanr – tekstualnu avanturu. One će nešto kasnije, tehnološkim napretkom na polju grafičkog sučelja, izgubiti prefiks 'tekstualne' i ostati prepoznate do danas kao avanture. Te su igre bile ogledni primjerak koji je poslužio afirmaciji računalnog žanra unutar narativnih domena znanstvenog istraživanja. Naime, vjerojatno najpoznatiji izdanak tekstualnih avantura svakako jest Zork (1980) – igra koja svoju uspješnost ne duguje grafičkoj naprednosti ili arkadnoj zabavi, već se oslanja na jaki narativizacijski stil koji posuđuje iz tradicionalne književnosti, dok se prefiks 'interakcija' ogleda tek u našoj bazičnoj navigaciji tim, već zadanim, svijetom. Igre kao Zork već su tada, u rukama računalnih zagriženika, predstavljale dokazni materijal u korist ideji računalne zabave koja istovremeno može biti umjetnički produktivna, a ne tek mehaničko nizanje inputa koje od nas zahtijeva refleksne reakcije.

Računalne su igre od tada do danas proživjele nekoliko faza: postale su financijski unosne na razini najvećih holivudskih blockbustera; razvile su vlastitu estetiku koja ih razlikuje od drugih medijskih formi te su pomogle etabliranju kako znanstvenog proučavanja tog fenomena, tako i publicističkog. Fenomen videoigara utoliko zahtijeva veću pozornost i srednjostrujaških medija, koji se još uvijek na njih referiraju samo u terminima profane dokolice ili dječje radoznalosti.

Bethesda, izdavačka kuća koja stoji iza popularne franšize 'The Elder Scrolls' krajem prošle godine objavila je kako je posljednja inačica iz tog serijala prodana u više od 10 milijuna primjeraka, priskrbivši svojim tvorcima oko 650 milijuna dolara. Iako zarada ne može biti jamac vrijednosti ove umjetničke forme, ona je u svakom slučaju indikator važnosti igara kao kulturalnog fenomena. U kojoj su mjeri napredovale računalne igre prikazuje još jedan nedavni naslov – 'Mass Effect 3' koji je podigao znatnu prašinu zbog nedostatnog i nezadovoljavajućeg kraja igre. Koliko je važan spisateljski aspekt u igrama koje bi se vrlo često prozvale akcijskima (ili čak nasilnima i nepedagoškima) pokazuje i reakcija scenarista Patricka Weekesa koji se pokušao obraniti tvrdeći da su nepopularne odluke o sudbini likova donijeli producenti.

No, igre nisu samo grafičke inačice romana ili filma. One mogu predstavljati i platformu za interakciju s drugim igračima, implementirajući tek osnovne alate za igranje, kao što to čini popularni 'Minecraft'. U tom se svijetu od igrača ne očekuje imerzija u grafički napredan svijet ili uživanje u narativnim dubinama scenarističkih stručnjaka, već mašta u stvaranju vlastitih svjetova.

Ako se vratimo Peterliću i priznamo da inauguracija svakog novog medijskog fenomena prati i nerazumijevanje njegovih alata, produkata i učinaka, može se razumjeti 'duh vremena' koji prati i računalne igre. No svejedno, imperativ njihovog promišljanja mora otići onkraj analize sadržaja i doticati se širih kulturalnih učinaka. Igre nisu zabava za slobodno vrijeme ništa više no što su to knjige, filmovi ili glazba. Analiza medijskih sadržaja i popularnih formi utoliko mora izaći iz mreže fasciniranosti novim sučeljem prema pokušaju razumijevanja zrcalnog odnosa stvarnog i fiktivnog svijeta. IBM-ovi stručnjaci prije nekoliko su mjeseci izjavili da se računala moraju odmaknuti od uloge uredskih kalkulatora prema ideji strojeva koji utječu na ljudsku inteligenciju i kulturu. U kontekstu Solarovih promišljanja s početka teksta, vrijeme za takvu gestu nikada nije bilo bolje.
  • Sviđa vam se članak? Preporučite ga prijateljima putem ovih servisa:
  • Pošaljite mailom
Čitajte još